ZAKLĘCIA ZWYKŁE
ZAKLĘCIA OFENSYWNE I DEFENSYWNE
ZAKLĘCIA UZDRAWIAJĄCE
ELIKSIRY I WYWARY
► Pokaż Spoiler
LEGENDA
KOLOR - POZIOM I
KOLOR - POZIOM II
KOLOR - POZIOM III
Accio
Sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
Podobne działanie: Carpe Retractum
Age Line
Zaklęcie powoduje pojawienie się złotej linii na podłodze, której nie można przekroczyć jeśli nie ma się wystarczającego wieku. Zaklęcie można skonfigurować ustalając dokładnie wiek jaki będzie wymagany. Inaczej zaklęcie każdego śmiałka który nie posiada wystarczająco dużego wieku odrzuci do tyłu w dość bolesny sposób.
Aguamenti
Wytwarza strumień wody z różdżki. Zaklęciem o podobnym Podobne działanie: Aqua Eructo
Alohomora
Otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp. Zaklęciem o podobnym Podobne działania: Sezam Materio
Odwrotne działanie: Colloportus (jednak jest ono zwykle za słabe na pokonanie bariery Sezam Materio)
Aperacjum
Ujawnia niewidzialny tusz.
Ascendio
Pociąga różdżkę w górę z ogromną siłą, prawdopodobnie także w inne strony.
Avis
Z różdżki wylatuje stado ptaków.
Bąblogłowy
Tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem.
Cave Inimicum
Wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Podobne działanie: Salvio Hexia, Repello Mugoletum, Protego Totalum.
Chłoszczyść
Czyści oraz porządkuje.
Colloportus
Zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Odwrotne działanie: Sezam Materio, Alohomora.
Confundus
Zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów lub dezorientuje osoby.
Podobne działanie: Mimblewimble
Effingo
Zaklęcie kopiujące. Zasada jest prosta, wskazujemy na przedmiot i on się powiela. W przeciągu paru sekund możemy powielić ulotkę 100 razy. Zaklęcie oczywiście obejmuje przedmioty nieożywione, o bardzo prostym składzie chemicznym. Nie mogą one też mieć większej wartości materialnej. Ktoś to kiedyś ciekawie zaklął i nie można na przykład powielać pieniędzy, czy sztabek materiałów alchemicznych.
Służy do kopiowania ulotek, broszur, plakatów, gazet, zdjęć itp.
Autor: Zoja Yordanova
Confringo
Powoduje eksplozję danego obiektu.
Zaklęcie Czterech Stron Świata
Różdżka obraca się w kierunku północy.
Defodio
Zaklęcie które odłupuje np. kawałki ścian, chodnika
Deletrius
Usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Priori Incantatem, które służy do sprawdzania ostatniego czaru rzuconego daną różdżką.
Deprimo
Opis: dokładnie nie wiadomo, gdyż było użyte tylko raz, a wtedy zrobiło dużą dziurę na wylot w drewnianej podłodze.
Etymologia: z Łaciny deprimere - przygniatać, upokorzyć, zgnieść.
Depulso
Odpycha przedmioty od siebie.
Zaklęcie odwrotne: Accio
Descendo
Otwiera ukryte przejścia.
Diffindo
Rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla itp.
Dissendium
Zaklęcie ujawniające.
Densaugeo
Sprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie.
Engorgio
Powiększa małe obiekty.
Działanie odwrotne: Reducio
Erecto
Opis: zaklęcie prostujące, stawiające.
Etymologia: z łaciny erecto – stawiać.
Expulso
Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Zaklęcie Fideliusa
Bardzo złożone zaklęcie, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić, inaczej pozostaje niedostępna (nie da się jej wydobyć za pomocą Imperiusa bądź Veritaserum). Skutkiem tego zaklęcia jest np. to, iż nikt, komu przez Strażnika Tajemnicy nie wyjawiono tajemnicy, nie mógł znaleźć ludzi, którzy się ukrywali. Po śmierci głównego Strażnika Tajemnicy każdy, kto wiedział o miejscu, na którym użyto zaklęcia Fidelius, stał się automatycznie strażnikiem tajemnicy.
PO USTALENIU Z MG
Finite Incantatem
Kończy działanie niektórych zaklęć (np.Tarantallegra i Petrificus Totalus). Inną formą tego zaklęcia jest Finite Incantatem (powoduje znikanie lub rozpryskiwanie się metalowych rzeczy, lub uzdrawia poszkodowanego po działaniu zaklęcia Tarantallegra).
Flagrate
Oznacza różne obiekty ognistym, czerwonym krzyżem.
Flagrante
Zaklina przedmiot tak, że dotknięty przez kogokolwiek rozgrzewa się do wysokich temperatur.
Flippendo
Wymowa: "Flipendo"
Opis: popycha lub przesuwa małe obiekty (najczęściej głazy czy skrzynie). Podobnym zaklęciem jest Depulso.
Fove/Frigida
Zaklęcia regulujące temperaturę obiektu (również ciała). Fove temperaturę podwyższa, Frigida - obniża. To, o ile stopni wzrośnie/spadnie temperatura obiektu zależy od tego, ile czasu będziemy wskazywać obiekt po rzuceniu zaklęcia.
Fove: nakreślić pionową linię z dołu w górę
Frigida nakreślić pionową linię z góry w dół
W przypadku, gdy chcemy regulować temperaturę nie obiektu, a jakiejś przestrzeni (np. powietrza w cieplarni) nakreśloną linię należy otoczyć jeszcze okręgiem, zaś przy regulowaniu temperatury, poruszać różdżką tak, by wskazać cały obszar, na który chcemy wpłynąć.
Autor: Nora Vedran
Glacius
Zaklęcie zamrażające, bądź unieszkodliwia amazońskie salamandry.
Glisseo
Wygładza nawet duże bardzo pokrzywione obiekty (np. powierzchnie schodów).
Harmonia Nectere Passus
Umożliwia działanie Szafki Zniknięć.
Homenum Revelio
Ujawnia ludzką obecność w docelowym obszarze.
Impervius
Nadaje celowi właściwości odpychające (nie można tego dotknąć).
Innaminitus Conjurus
Wyczarowuje przedmioty
Jęzlep
Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie, itp.
Zaklęcie Kameleona
Kamufluje (upodabnia do otoczenia) przedmiot lub żywą istotę.
Numeratus
Zaklęcie liczące, jeżeli mamy czegoś nadzwyczaj dużo i zwyczajnie nie chce nam się liczyć tego wystarczy rzucić to zaklęcie. Liczy tylko rzeczy bardzo podobne do siebie lub identyczne. Nie sposób policzyć rzeczy z goła odmiennych jak na przykład pergamin i miotła. Ale z kolei policzyć wszystkie eliksiry jakie są, albo zapisane kartki, mimo, że są one pokryte inną treścią to już nie jest problem.
Wystarczy wypowiedzieć formułę oraz różdżką zakreślić koło obejmując wszystko to co chcemy policzyć.
W powietrzu zawiśnie odpowiedni numerek policzonych rzeczy.
Autor: Vin Xakly
Locomotor
Służy do przenoszenia różnych obiektów
Lumos
Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki. Modyfikacjami tego zaklęcia są Lumos Maxima (wzmocnienie zaklęcia pierwotnego.
Odwrotne działania: Nox
Meteourok recanto
Opis: prawdopodobnie zatrzymuje lub zwalcza wyczarowane zjawiska atmosferyczne np. deszcz padający z dachu.
Mobiliaribus
Opis: służy do poruszania przedmiotów. Zaklęciem o podobnym działaniu jest Locomotor pozwala przenosić większe przedmioty.
Mobilicorpus
Wymowa: "Mobilikorpus"
Przemieszcza osoby (sprawia że lewitują).
Muffliato
Sprawia, że osoba na którą zostało rzucone słyszy nieokreślone brzęczenie, przez co nie może podsłuchać rozmowy rzucającego.
Nox
Odwołuje niektóre zaklęcia np. Lumos — gasi światło na końcu różdżki.
Nox Maxima
Powoduje całkowitą ciemność.
Orchideus
Opis: powoduje, że z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów, nie stanowią one jednak żadnego zagrożenia dla życia.
Zaklęcie Zapomnienia - Obliviate
Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci.
TYLKO DLA DOROSŁYCH
Piertotum Locomotor
Ożywia rzeźby i posągi.
Portus
Zamienia dany obiekt w świstoklik.
Priori Incantatem
Wywołuje retrospekcję zaklęć danej różdżki, do rzucenia których posłużyła.
Quietus
Osłabia siłę głosu.
Podobne działanie: Silencio
Odwrotne działanie: Sonorus
Reducio
Redukuje (zmniejsza) rozmiary obiektów.
Reparo
Naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Repello Mugoletum
Sprawia, że mugole nie widzą danego obiektu. Inne zaklęcia chroniące to Salvio Hexia, Cave Inimicum i Protego Totalum.
Sillencio
Opis: w przeciwieństwie do podobnych zaklęć - Quietus czy Muffilato - wycisza całkowicie. Zaklęciem o odwrotnym działaniu jest Sonorus.
Sonorus
Zwiększa siłę głosu. Zaklęciami o odwrotnym działaniu są Quietus, Muffilato i Silencio.
Tergeo
Usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Podobne działanie: Chłoszczyść.
Waddiwasi
Wymowa: "Ładiłasi"
Opis: odblokowuje zatkane otwory. Podobne zaklęcie to Sezam Materio.
Wingardium Leviosa
Unosi wskazany obiekt.
KOLOR - POZIOM I
KOLOR - POZIOM II
KOLOR - POZIOM III
Accio
Sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
Podobne działanie: Carpe Retractum
Age Line
Zaklęcie powoduje pojawienie się złotej linii na podłodze, której nie można przekroczyć jeśli nie ma się wystarczającego wieku. Zaklęcie można skonfigurować ustalając dokładnie wiek jaki będzie wymagany. Inaczej zaklęcie każdego śmiałka który nie posiada wystarczająco dużego wieku odrzuci do tyłu w dość bolesny sposób.
Aguamenti
Wytwarza strumień wody z różdżki. Zaklęciem o podobnym Podobne działanie: Aqua Eructo
Alohomora
Otwiera różne rzeczy, głównie zamki itp. Zaklęciem o podobnym Podobne działania: Sezam Materio
Odwrotne działanie: Colloportus (jednak jest ono zwykle za słabe na pokonanie bariery Sezam Materio)
Aperacjum
Ujawnia niewidzialny tusz.
Ascendio
Pociąga różdżkę w górę z ogromną siłą, prawdopodobnie także w inne strony.
Avis
Z różdżki wylatuje stado ptaków.
Bąblogłowy
Tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem.
Cave Inimicum
Wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Podobne działanie: Salvio Hexia, Repello Mugoletum, Protego Totalum.
Chłoszczyść
Czyści oraz porządkuje.
Colloportus
Zamyka wszelkie rzeczy, głównie zamki itp.
Odwrotne działanie: Sezam Materio, Alohomora.
Confundus
Zmienia działanie mugolskich i magicznych przedmiotów lub dezorientuje osoby.
Podobne działanie: Mimblewimble
Effingo
Zaklęcie kopiujące. Zasada jest prosta, wskazujemy na przedmiot i on się powiela. W przeciągu paru sekund możemy powielić ulotkę 100 razy. Zaklęcie oczywiście obejmuje przedmioty nieożywione, o bardzo prostym składzie chemicznym. Nie mogą one też mieć większej wartości materialnej. Ktoś to kiedyś ciekawie zaklął i nie można na przykład powielać pieniędzy, czy sztabek materiałów alchemicznych.
Służy do kopiowania ulotek, broszur, plakatów, gazet, zdjęć itp.
Autor: Zoja Yordanova
Confringo
Powoduje eksplozję danego obiektu.
Zaklęcie Czterech Stron Świata
Różdżka obraca się w kierunku północy.
Defodio
Zaklęcie które odłupuje np. kawałki ścian, chodnika
Deletrius
Usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Priori Incantatem, które służy do sprawdzania ostatniego czaru rzuconego daną różdżką.
Deprimo
Opis: dokładnie nie wiadomo, gdyż było użyte tylko raz, a wtedy zrobiło dużą dziurę na wylot w drewnianej podłodze.
Etymologia: z Łaciny deprimere - przygniatać, upokorzyć, zgnieść.
Depulso
Odpycha przedmioty od siebie.
Zaklęcie odwrotne: Accio
Descendo
Otwiera ukryte przejścia.
Diffindo
Rozcina takie materiały jak paski, pajęczyny, zarośla itp.
Dissendium
Zaklęcie ujawniające.
Densaugeo
Sprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie.
Engorgio
Powiększa małe obiekty.
Działanie odwrotne: Reducio
Erecto
Opis: zaklęcie prostujące, stawiające.
Etymologia: z łaciny erecto – stawiać.
Expulso
Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Zaklęcie Fideliusa
Bardzo złożone zaklęcie, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić, inaczej pozostaje niedostępna (nie da się jej wydobyć za pomocą Imperiusa bądź Veritaserum). Skutkiem tego zaklęcia jest np. to, iż nikt, komu przez Strażnika Tajemnicy nie wyjawiono tajemnicy, nie mógł znaleźć ludzi, którzy się ukrywali. Po śmierci głównego Strażnika Tajemnicy każdy, kto wiedział o miejscu, na którym użyto zaklęcia Fidelius, stał się automatycznie strażnikiem tajemnicy.
PO USTALENIU Z MG
Finite Incantatem
Kończy działanie niektórych zaklęć (np.Tarantallegra i Petrificus Totalus). Inną formą tego zaklęcia jest Finite Incantatem (powoduje znikanie lub rozpryskiwanie się metalowych rzeczy, lub uzdrawia poszkodowanego po działaniu zaklęcia Tarantallegra).
Flagrate
Oznacza różne obiekty ognistym, czerwonym krzyżem.
Flagrante
Zaklina przedmiot tak, że dotknięty przez kogokolwiek rozgrzewa się do wysokich temperatur.
Flippendo
Wymowa: "Flipendo"
Opis: popycha lub przesuwa małe obiekty (najczęściej głazy czy skrzynie). Podobnym zaklęciem jest Depulso.
Fove/Frigida
Zaklęcia regulujące temperaturę obiektu (również ciała). Fove temperaturę podwyższa, Frigida - obniża. To, o ile stopni wzrośnie/spadnie temperatura obiektu zależy od tego, ile czasu będziemy wskazywać obiekt po rzuceniu zaklęcia.
Fove: nakreślić pionową linię z dołu w górę
Frigida nakreślić pionową linię z góry w dół
W przypadku, gdy chcemy regulować temperaturę nie obiektu, a jakiejś przestrzeni (np. powietrza w cieplarni) nakreśloną linię należy otoczyć jeszcze okręgiem, zaś przy regulowaniu temperatury, poruszać różdżką tak, by wskazać cały obszar, na który chcemy wpłynąć.
Autor: Nora Vedran
Glacius
Zaklęcie zamrażające, bądź unieszkodliwia amazońskie salamandry.
Glisseo
Wygładza nawet duże bardzo pokrzywione obiekty (np. powierzchnie schodów).
Harmonia Nectere Passus
Umożliwia działanie Szafki Zniknięć.
Homenum Revelio
Ujawnia ludzką obecność w docelowym obszarze.
Impervius
Nadaje celowi właściwości odpychające (nie można tego dotknąć).
Innaminitus Conjurus
Wyczarowuje przedmioty
Jęzlep
Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie, itp.
Zaklęcie Kameleona
Kamufluje (upodabnia do otoczenia) przedmiot lub żywą istotę.
Numeratus
Zaklęcie liczące, jeżeli mamy czegoś nadzwyczaj dużo i zwyczajnie nie chce nam się liczyć tego wystarczy rzucić to zaklęcie. Liczy tylko rzeczy bardzo podobne do siebie lub identyczne. Nie sposób policzyć rzeczy z goła odmiennych jak na przykład pergamin i miotła. Ale z kolei policzyć wszystkie eliksiry jakie są, albo zapisane kartki, mimo, że są one pokryte inną treścią to już nie jest problem.
Wystarczy wypowiedzieć formułę oraz różdżką zakreślić koło obejmując wszystko to co chcemy policzyć.
W powietrzu zawiśnie odpowiedni numerek policzonych rzeczy.
Autor: Vin Xakly
Locomotor
Służy do przenoszenia różnych obiektów
Lumos
Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki. Modyfikacjami tego zaklęcia są Lumos Maxima (wzmocnienie zaklęcia pierwotnego.
Odwrotne działania: Nox
Meteourok recanto
Opis: prawdopodobnie zatrzymuje lub zwalcza wyczarowane zjawiska atmosferyczne np. deszcz padający z dachu.
Mobiliaribus
Opis: służy do poruszania przedmiotów. Zaklęciem o podobnym działaniu jest Locomotor pozwala przenosić większe przedmioty.
Mobilicorpus
Wymowa: "Mobilikorpus"
Przemieszcza osoby (sprawia że lewitują).
Muffliato
Sprawia, że osoba na którą zostało rzucone słyszy nieokreślone brzęczenie, przez co nie może podsłuchać rozmowy rzucającego.
Nox
Odwołuje niektóre zaklęcia np. Lumos — gasi światło na końcu różdżki.
Nox Maxima
Powoduje całkowitą ciemność.
Orchideus
Opis: powoduje, że z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów, nie stanowią one jednak żadnego zagrożenia dla życia.
Zaklęcie Zapomnienia - Obliviate
Używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci.
TYLKO DLA DOROSŁYCH
Piertotum Locomotor
Ożywia rzeźby i posągi.
Portus
Zamienia dany obiekt w świstoklik.
Priori Incantatem
Wywołuje retrospekcję zaklęć danej różdżki, do rzucenia których posłużyła.
Quietus
Osłabia siłę głosu.
Podobne działanie: Silencio
Odwrotne działanie: Sonorus
Reducio
Redukuje (zmniejsza) rozmiary obiektów.
Reparo
Naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty.
Repello Mugoletum
Sprawia, że mugole nie widzą danego obiektu. Inne zaklęcia chroniące to Salvio Hexia, Cave Inimicum i Protego Totalum.
Sillencio
Opis: w przeciwieństwie do podobnych zaklęć - Quietus czy Muffilato - wycisza całkowicie. Zaklęciem o odwrotnym działaniu jest Sonorus.
Sonorus
Zwiększa siłę głosu. Zaklęciami o odwrotnym działaniu są Quietus, Muffilato i Silencio.
Tergeo
Usuwa różne substancje np. kurz, krew.
Podobne działanie: Chłoszczyść.
Waddiwasi
Wymowa: "Ładiłasi"
Opis: odblokowuje zatkane otwory. Podobne zaklęcie to Sezam Materio.
Wingardium Leviosa
Unosi wskazany obiekt.
► Pokaż Spoiler
LEGENDA
KOLOR - POZIOM I
KOLOR - POZIOM II
KOLOR - POZIOM III
Anti-Apparition
Czar zapobiega apotracji na wybranym terenie.
Anti-Disapparition
Czar zapobiega deportacji na wybranym terenie. Stosowany jest w większościach magicznych domów, jak i w ważnych instytucjach takich jak Ministerstwo Magii, a także zaklęcie jest nakładane przez dyrektora na Hogwart i tereny przynależące do niego.
Bolate Acendelai
Wymowa: „Bolate Asendelaj”
Wysoko podrzuca małe obiekty, jednak bez większych szkód.
Zaklęcie Patronusa
Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa – tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami.
Wyczarowany patronus może także służyć jako "kurier", gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość.
Arania Exumai
Zaklęcie unieszkodliwiające pająki
Tesisto Ectum/Tesisto
Zaklęcie tworzy niewidzialną tarczę, która odbija obiekty stałe i ciekłe (nie działa na zaklęcia) zachowując siłę, oraz prędkość początkową przedmiotu. Zmienia się tylko kierunek, np.: jeśli wbiegniesz w tę tarczę, zostaniesz odepchnięty z taką prędkością i siłą, jaką miałeś podczas dotknięcia tarczy.
Gdy chcemy, aby przedmiot posiadł właściwości czaru (z dodatkiem Ectum): Należy: nakreślić w powietrzu 'Z' od góry do dołu, poderwać różdżkę do góry, trzepnąć nią i wypowiedzieć zaklęcie
Gdy chcemy wyczarować zwykłą 'tarczę' (samo Tesisto): Po prostu wypowiedz zaklęcie celując różdżką.
Autor: Jeremy Scott
Rennervate
Wybudza z czaru drętwota.
Riddiculus
Zamienia bogina w coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Liberacorpus
Jest zaklęciem przeciwdziałającym Levicorpus (uwalnia uniesioną ofiarę).
Zaklęcie Tarczy - Protego
Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.
Legilimens
Umożliwia legilimencję, czyli "czytanie w myślach".
TYLKO Z UMIEJĘTNOŚCIĄ LEGILIMENCJI
Lutaexal
Przeciwzaklęcie do czarnomagicznego zaklęcia Foedu Mor. Należy je wypowiedzieć w ciągu pierwszych 10 sekund.
Autor: Jeremy Scott
Salvio Hexia
Ochrania miejsce, w którym ktoś przebywa.
Protego Horribilis
Prawdopodobnie najsilniejsze zaklęcie ochronne.
Relashio
Zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.[/center]
Conjunctivitis
Oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Drętwota
Oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności.
Duro
Przemienia w kamień.
Expelliarmus
Rozbraja (odrzuca) przeciwnika lub jego różdżkę. Zaklęciu towarzyszy szmaragdowy błysk oraz świst.
Immobilus
Unieruchamia ofiarę spowalniając ją.
Impedimenta
Wymowa: "Impedimenta"
Na pewną chwilę spowalnia ofiarę. Zaklęcie o podobnym działaniu to Immobilus tyle, że nieco słabsze i o krótszym działaniu.
Incarcerous
Powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
Incendio
Wymowa: "Insendio"
Zaklęcie podpalające. Zaklęciem o działaniu podpalającym jest również Lacarnum Inflamare.
Lacarnum Inflamare
Umożliwia wystrzelenie z różdżki ognia w postaci małych kul.
Levicorpus
Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół.
Obscuro
Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć.
Oppugno
Zmusza wyczarowane ptaki do ataku na inną osobę.
Zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała - Petrificus Totalus
Powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.
Rictusempra (Zniewalająca Łaskotka)
Jedno z zaklęć najczęściej używanych na przeciwniku w trakcie walki. Promień uderza ze średnią siłą i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
Tarantallegra
Służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg. Czar Talantallegra cofa zaklęcie Finite.[/font]
KOLOR - POZIOM I
KOLOR - POZIOM II
KOLOR - POZIOM III
Anti-Apparition
Czar zapobiega apotracji na wybranym terenie.
Anti-Disapparition
Czar zapobiega deportacji na wybranym terenie. Stosowany jest w większościach magicznych domów, jak i w ważnych instytucjach takich jak Ministerstwo Magii, a także zaklęcie jest nakładane przez dyrektora na Hogwart i tereny przynależące do niego.
Bolate Acendelai
Wymowa: „Bolate Asendelaj”
Wysoko podrzuca małe obiekty, jednak bez większych szkód.
Zaklęcie Patronusa
Zaklęcie obronne, używane do wyczarowania Patronusa – tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami.
Wyczarowany patronus może także służyć jako "kurier", gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość.
Arania Exumai
Zaklęcie unieszkodliwiające pająki
Tesisto Ectum/Tesisto
Zaklęcie tworzy niewidzialną tarczę, która odbija obiekty stałe i ciekłe (nie działa na zaklęcia) zachowując siłę, oraz prędkość początkową przedmiotu. Zmienia się tylko kierunek, np.: jeśli wbiegniesz w tę tarczę, zostaniesz odepchnięty z taką prędkością i siłą, jaką miałeś podczas dotknięcia tarczy.
Gdy chcemy, aby przedmiot posiadł właściwości czaru (z dodatkiem Ectum): Należy: nakreślić w powietrzu 'Z' od góry do dołu, poderwać różdżkę do góry, trzepnąć nią i wypowiedzieć zaklęcie
Gdy chcemy wyczarować zwykłą 'tarczę' (samo Tesisto): Po prostu wypowiedz zaklęcie celując różdżką.
Autor: Jeremy Scott
Rennervate
Wybudza z czaru drętwota.
Riddiculus
Zamienia bogina w coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar.
Liberacorpus
Jest zaklęciem przeciwdziałającym Levicorpus (uwalnia uniesioną ofiarę).
Zaklęcie Tarczy - Protego
Na krótko tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zarówno przed zaklęciami jak i przed innymi przedmiotami. Działa na zwykłe uroki, ale nie na Zaklęcia Niewybaczalne.
Legilimens
Umożliwia legilimencję, czyli "czytanie w myślach".
TYLKO Z UMIEJĘTNOŚCIĄ LEGILIMENCJI
Lutaexal
Przeciwzaklęcie do czarnomagicznego zaklęcia Foedu Mor. Należy je wypowiedzieć w ciągu pierwszych 10 sekund.
Autor: Jeremy Scott
Salvio Hexia
Ochrania miejsce, w którym ktoś przebywa.
Protego Horribilis
Prawdopodobnie najsilniejsze zaklęcie ochronne.
Relashio
Zaklęcie uwalniające lub powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.[/center]
Conjunctivitis
Oślepia ofiarę. Działa równie silnie na zwierzęta gruboskórne (smoki, trolle, olbrzymy), jak Drętwota na ludzi.
Drętwota
Oszałamia i powoduje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności.
Duro
Przemienia w kamień.
Expelliarmus
Rozbraja (odrzuca) przeciwnika lub jego różdżkę. Zaklęciu towarzyszy szmaragdowy błysk oraz świst.
Immobilus
Unieruchamia ofiarę spowalniając ją.
Impedimenta
Wymowa: "Impedimenta"
Na pewną chwilę spowalnia ofiarę. Zaklęcie o podobnym działaniu to Immobilus tyle, że nieco słabsze i o krótszym działaniu.
Incarcerous
Powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
Incendio
Wymowa: "Insendio"
Zaklęcie podpalające. Zaklęciem o działaniu podpalającym jest również Lacarnum Inflamare.
Lacarnum Inflamare
Umożliwia wystrzelenie z różdżki ognia w postaci małych kul.
Levicorpus
Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół.
Obscuro
Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć.
Oppugno
Zmusza wyczarowane ptaki do ataku na inną osobę.
Zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała - Petrificus Totalus
Powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.
Rictusempra (Zniewalająca Łaskotka)
Jedno z zaklęć najczęściej używanych na przeciwniku w trakcie walki. Promień uderza ze średnią siłą i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
Tarantallegra
Służy do zmuszania przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg. Czar Talantallegra cofa zaklęcie Finite.[/font]
► Pokaż Spoiler
LEGENDA
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM I
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM II
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM III
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM IV
UZDRAWIANIE
Anapneo
Zaklęcie udrożniające drogi oddechowe.
Episkey
Niweluje uszkodzenia ciała.
Ferula
Opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące, itp.).
Vulnera Sanentur
Zaklęcie leczące głębokie rany.[/font]
Abdominexia
Pomaga uśmierzyć ból brzucha.
Caputto
Pomaga uśmierzyć ból głowy.
Intestina Adjuvat
Likwiduje niestrawności, biegunki, zaparcia.
Frustrum
Powoduje pojawienie się plastra na ranie
Summis
Zaklęcie zakładające szwy na głębokie rany
Suffocatio
Pomaga przy zadławieniach.[/font]
Sensibus
Przywraca przytomność po omdleniach.
Somnium
Działa jak delikatny lek usypiający.
Anesthesia
Zaklęcie znieczulające niewielki obszar ciała.
Torpor
Zaklęcie znieczulające całkowicie całe ciało.[/font]
Dolor
Zaklęcie uśmierzające rozległy, mocny ból.
Cicatricem
Zaklęcie powodujące, że blizny stają się mniej widoczne.
Corocius/Cortardior
Zaklęcie przyspieszające (Corocius) bądź spowalniające (Cortardior) pracę serca. Oba mogą służyć do ustabilizowania rytmu serca, dodatkowo Corocius służy również jako zaklęcie do reanimacji, pobudzając serce do pracy.
Dla obu formuł wykonuje się ten sam gest: nakreślenie w powietrzu litery C, a następnie strzepnięcie różdżki dokładnie pomiędzy wygiętymi ramionami zarysowanej litery. W celu podtrzymania działania zaklęcia, należy utrzymywać różdżkę skierowaną w kierunku serca pacjenta.
Dokładność jest tu niebywale istotna, bowiem najmniejszy błąd - zwłaszcza w przypadku Cortardior - może zatrzymać serce.
Autor: Nora Vedran
Glacies
Powoduje pojawienie się chłodzącego opatrunku.
Vulnus
Leczy niewielkie krwotoki - np.: z zaciętego palca, nosa.
Haemorhagos
Hamuje duże krwotoki.
Acnesia
Zaklęcie sprawiające, że krosty na buzi stają się niewidoczne przez jedną godzinę.
Scabieso
Niweluje świąd po ukąszeniu owadów, np.: komarów
Ignis
Łagodzi poparzoną skórę (niewielki obszar, np.: palec).
Fractura
Powoduje pojawienie się specjalnego, usztywniającego opatrunku na złamanej kończynie.
Adaequatum
Nastawia złamaną kończynę.
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM I
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM II
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM III
KOLOR - Uzdrawianie POZIOM IV
UZDRAWIANIE
Anapneo
Zaklęcie udrożniające drogi oddechowe.
Episkey
Niweluje uszkodzenia ciała.
Ferula
Opatruje uszkodzenia ciała (bandażujące, itp.).
Vulnera Sanentur
Zaklęcie leczące głębokie rany.[/font]
Abdominexia
Pomaga uśmierzyć ból brzucha.
Caputto
Pomaga uśmierzyć ból głowy.
Intestina Adjuvat
Likwiduje niestrawności, biegunki, zaparcia.
Frustrum
Powoduje pojawienie się plastra na ranie
Summis
Zaklęcie zakładające szwy na głębokie rany
Suffocatio
Pomaga przy zadławieniach.[/font]
Sensibus
Przywraca przytomność po omdleniach.
Somnium
Działa jak delikatny lek usypiający.
Anesthesia
Zaklęcie znieczulające niewielki obszar ciała.
Torpor
Zaklęcie znieczulające całkowicie całe ciało.[/font]
Dolor
Zaklęcie uśmierzające rozległy, mocny ból.
Cicatricem
Zaklęcie powodujące, że blizny stają się mniej widoczne.
Corocius/Cortardior
Zaklęcie przyspieszające (Corocius) bądź spowalniające (Cortardior) pracę serca. Oba mogą służyć do ustabilizowania rytmu serca, dodatkowo Corocius służy również jako zaklęcie do reanimacji, pobudzając serce do pracy.
Dla obu formuł wykonuje się ten sam gest: nakreślenie w powietrzu litery C, a następnie strzepnięcie różdżki dokładnie pomiędzy wygiętymi ramionami zarysowanej litery. W celu podtrzymania działania zaklęcia, należy utrzymywać różdżkę skierowaną w kierunku serca pacjenta.
Dokładność jest tu niebywale istotna, bowiem najmniejszy błąd - zwłaszcza w przypadku Cortardior - może zatrzymać serce.
Autor: Nora Vedran
Glacies
Powoduje pojawienie się chłodzącego opatrunku.
Vulnus
Leczy niewielkie krwotoki - np.: z zaciętego palca, nosa.
Haemorhagos
Hamuje duże krwotoki.
Acnesia
Zaklęcie sprawiające, że krosty na buzi stają się niewidoczne przez jedną godzinę.
Scabieso
Niweluje świąd po ukąszeniu owadów, np.: komarów
Ignis
Łagodzi poparzoną skórę (niewielki obszar, np.: palec).
Fractura
Powoduje pojawienie się specjalnego, usztywniającego opatrunku na złamanej kończynie.
Adaequatum
Nastawia złamaną kończynę.
► Pokaż Spoiler
Amortencja – eliksir miłosny. Wystarczy dodać kilka kropel do napoju danej osoby, a zapała ona do kogoś obsesyjnym uczuciem. Przez wielu bagatelizowany, jednak doświadczeni zielarze ostrzegają przed zgubnym działaniem eliksiru. Znakiem, że wywar się udał jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach. Każdy człowiek zapach Amortencji odczuwa inaczej. Woń wywaru kojarzy mu się zawsze z zapachami, które są dla niego najprzyjemniejsze.
Składniki: płatki z dowolnych kwiatów, woda, szczypta proszku z rogu jednorożca
Bełkoczący Napój – powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu.
Składniki: piołun, płatki z irysa
Duszący Gaz – niewidzialny gaz, który powoduje utratę przytomności.
Składniki: proszek z rogu buchorożca, otwornice
Eksplodujący Płyn – oprócz powodowania eksplozji, jego inne efekty nie są znane.
Składniki: Ślaz, oczy pająka
Eliksir bąbelkowy - po rozbiciu buteleczki pojawiają się liczne bąbelki unoszące się ku niebu. Im więcej bąbli przyczepi się do dajmy na to człowieka, tym większa szansa na uniesienie go w powietrze. Istotę żywą jaką jest człowiek, jest w stanie już odrobinę nad ziemią unieść trzy bąbelki.
Składniki: skórka boomslanga, tojad, szczurza śledziona, skrzeloziele, jałowiec, akonit, beozar.
Eliksir błotniaka - pod wpływem rozbitej buteleczki pojawia się błotnista ciecz, która robi za pułapkę. Osoba, która wejdzie w nią, nie jest w stanie się uwolnić. Jedyny sposób na uwolnienie się, to zmieszać ciecz z wodą, zamrozić to co powstało i rozbić lód. Dodatkowo, można podpalić pułapkę i jednocześnie uwięzioną w niej osobę.
Składniki: ciemiernik, asfodelus, korzenie stokrotek, mordownik, rdest ptasi, pokrzywa, pajęczyna.
Eliksir boskiej opatrzności - wywar wylewa się na ziemię w celu stworzenia magicznej bariery, która jest na pierwszy rzut oka niewidzialna. Najczęściej tworzy się koło. Nic nie może wejść, ani wyjść z bariery. Również czary. Efekt utrzymuje się do momentu, aż eliksir wsiąknie w ziemię lub wyparuje pod wpływem wysokiej temperatury. Eliksir może trwać maksymalnie pół godziny.
Składniki: skórka boomslanga, róg dwurożca, piołun, sopophorus, skrzeloziele, muchy siatkoskrzydłe, mandragora, kora drzewa wiggen.
Eliksir brudu - bardzo przydatne podczas ucieczki. Osoba po wypiciu wywaru, nie wydziela zapachu, na pierwszy rzut oka jest niezauważalna dla zwierzęcia bądź bestii. Tylko bliski kontakt potrafi zdradzić swoją pozycję. Ciężej taką osobę jest również namierzyć czarami bądź eliksirami.
Składniki: ślaz, strączek wnykopieńki, tojad, skórka boomslanga, kręgosłup skorpeny, mordownik.
Eliksir Bujnego Owłosienia – eliksir, który powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależała od ilości wypitego eliksiru.
Składniki: dwa pająki zwane jako ciałek płochliwy, korzenie moczary pospolitej, dyptam, oraz kilka liści toczkowca czerwonego.
Eliksir byka - przez pewien osoba która wypije wywar, wpada w szał. Dzięki temu staje się o wiele silniejszy. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia.
Składniki: gąsienice, korzenie stokrotek, pijawki, suszone figi, sproszkowany róg byka, waleriana, mandragora
Eliksir Carlowan - Po wypiciu eliksiru carlowan człowiek zmniejsza się o 10 razy.
Po wypiciu ponownie eliksiru człowiek ponownie zmniejsza się 10 razy.
wiele razy czarodzieje wypili za dużo tego eliksiru i zmniejszali się nawet o 50 razy!
Aby powrócić do pierwotnego stanu należy wypić eliksir Normalig
Składniki: Paznokieć krasnala, skóra gnoma, śluz gumochłona, woda, własne włosy
Eliksir Ciemności - Po jego wypiciu osoba na 3 godziny traci wzrok. Jednak wypity w nadmiarze prowadzi do trwałej ślepoty.
Składniki: mocz smoka, pył feniksa, kamyk saarego, liście łopianu, pieprz
Eliksir Dobrego Samopoczucia - Zwalcza depresje i daje tymczasowa radość. Działa najdłużej 10 godzin. Źle przygotowany może sprawić, że spożywająca go osoba popadnie w głęboką depresje. W tym wypadku depresje może pokonać tylko Felix Felicis.
Składniki:1 mały kamyk saargo, granat madżurski, ususzona czterolistna koniczyna, własna łza, gałki oczne żaby, księżycowy pył
Eliksir Durbon - Po wypiciu tego eliksiru człowiek zapomina o wszystkim co miał w ten dzień robić.
Składniki: oko żaby, sproszkowane skrzydła orła bielika, suszone figi, woda, Sok krokiliny, żabie odnóże
Eliksir Euforii – eliksir, który powoduje przypływ energii. Może też uzależniać. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający zapach kobiecych perfum, a nad nim unoszą się wirujące sprężynki. Oprócz tego, że uzależnia, ma też inne skutki uboczne. Powodują one nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy.
Składniki: mięta, garść pancerzyków chitynowych, sok z cytryny i garść abisyńskich fig.
Eliksir gacka - wzmacnia bardzo zmysł słuchu. Bardzo przydatne to podsłuchiwania w sytuacji, gdy przeciętny człowiek nie jest w stanie niczego usłyszeć.
Składniki: szczurza śledziona, suszone pająki, strączek wnykopieńki, pajęczyna, czarna jagoda.
Eliksir giętkiej mowy - daje przez krótki czas możliwość porozumiewania się ze zwierzętami. Również z wilkołakami.
Składniki: waleriana, żółć pancernika, rogate ślimaki, krew nietoperza, muchy siatkoskrzydłe, dżdżownice, gąsienice.
Eliksir Głupoty - przeciwne działania eliksiru mądrości, zwykle stosowane do unieszkodliwienia nic nie świadomego wroga
Składniki: kilka włosów binkowca, sproszkowany kręgosłup skorpeny, dwa skarabeusze, trzy odnóża tarantuli.
Eliksir gnijącego dymu - wywar przygotowuje się w bardzo małych buteleczkach. Mieszczą się dosłownie między palcami. Eliksir najlepiej sprawdza się w dużych ilościach. Po rozbiciu buteleczki dym, który z niego się ulatnia, w kontakcie z żywym organizmem potrafi sparaliżować daną część ciała. Im więcej buteleczek, tym więcej dymu. W naprawdę dużych ilościach, dym może przenieść się na inny żywy organizm, który znajduje się w pobliżu.
Składniki: tojad, piołun, szczurza śledziona, pijawki, pajęczyna.
Eliksir Jasnego Umysłu - Eliksir ten sprawia, że każda osoba bez kłopotu przypomni sobie wszystko, co miała zapamiętać. Nawet najlepiej przygotowany eliksir działa maksymalnie 40min.
Składniki: niewielki orzech włoski, skrzydła żuka polnego, woda zebrana o świcie z listków drzew
Eliksir kociego wzroku - pozwala widzieć przez pewien czas w ciemnościach. Oczy po wypiciu wywaru zmieniają się i przypominają istne kocie ślepia.
Składniki: czarna jagoda, korzenie stokrotek, suszone figi, pokrzywa
Eliksir kociej zwinności - przez dość krótki czas, człowiek może poruszać się niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce wręcz. Niestety, nie trwa ten efekt długo.
Składniki: dyptam, korzenie stokrotek, czyrakobulwa, kamień księżycowy, beozar, waleriana.
Eliksir krzyku umarłych - po rozbiciu buteleczki z tym wywarem, następuje ogłuszający krzyk niczym przeklętych duchów z zaświatów. Na krótką chwilę uniemożliwia jakiekolwiek korzystanie ze zmysłu słuchu.
Składniki: skórka boomslanga, pijawki, strączek wnykopieńki, ślaz, suszone pająki, żabi skrzek. tojad.
Eliksir leczący rany - dzięki temu eliksirowi czarodziej jest w stanie leczyć rany od zwykłych zadrapań do głębokich ran otwartych.
Składniki: dziesięć ml. Soku z pijawek, żółć pancernika, odrobina proszku z kła węza, sześć korzeni stokrotek oraz dwa liście grimerowca. Sposób przyrządzenia: do wody wrzącej w kotle wlać sok z pijawek należy i gotować, przez trzy minuty. Należy dalej sproszkowane kły węza dodać i zamieszać dobrze w kociołku, następnie wlać żółć pancernika, korzenie wrzucić, oraz liście, grimerowca i warzyć przez około pól godziny. Dobry eliksir żółć jasna winien przybrać.
Eliksir łączenia - po wypiciu tego eliksiru przez dwie osoby, oddziałują na siebie niczym magnez. Przyciągają się do siebie i mogą się złączyć bez możliwości odczepienia się. Efekt z czasem ustaje. Im więcej osób wypije dany wywar z tej samej buteleczki, tym większa ilość osób będzie oddziaływała na siebie.
Składniki: jaja popiełka, dżdżownice, mandragora, pokrzywa, pijawki, pajęczyna, szczurze jelita.
Eliksir Mądrości - bardzo rzadki eliksir dzięki któremu do mózgu zaczynają w szybkim tempie napływać informacje, dzięki czemu osoba zyskuje dużą wiedzę na czas 3 godzin, informacje po upływie tego czasu "wylatują" z naszej głowy.
Składniki: mucha siatkoskrzydła, śledziona szczura, suszone figi
Eliksir Męstwa - Sprawia, że osoba go zażywająca staje się pewna siebie. Eliksir działa najdłużej połowę doby.
Składniki: ususzone serce lwa, pióra kolibra, kolce róż, różana woda, kamyk saargo
Eliksir Morfo-Ludka - Ten eliksir formuje się w niewielką zieloną postać, która rozumie proste polecenia i potrafi je wykonywać. Najlepiej wykonany morfo-ludek żyje 1 miesiąc, potem traci kształt i wyparowuje.
Składniki: prochy feniksa, czysta woda, żyzna ziemia, nasiona dyptamu, sól morska, kwiaty Passiflory, łzy feniksa
Eliksir Nienawiści - Ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby. Jest on przeciwieństwem eliksiru miłości. Maksymalnie działa on 1 tydzień.
Składniki: ziarna gorczycy, liście mięty, krople wody, mały kamyk saargo, żółtko przepiórczego jaja
Eliksir Niewidzialności - nazwa chyba mówi sama za siebie, eliksir działa przez jedna godzinę;
Składniki: krew żaby, sproszkowany róg dwurożca, kręgosłup skorpeny, korzeń Asfodelusa.
Eliksir Normalig - Po wypiciu tego eliksiru człowiek wraca do pierwotnego stanu, jeśli ktoś zmniejszył się lub powiększył
Składniki:
Eliksir obłąkanej samotności - osoba wpada w swego rodzaju obłąkanie. Jest podatna na rozkazy osoby, która stworzyła wywar. Efekt i stopień szaleństwa jest losowy. Czasami może popaść w najgłębszy stan obłąkania, dzięki któremu nie będzie już nawet słuchał się swojego pana. Osoba pod wpływem eliksiru może robić wszystko, co tylko przyjdzie jej do głowy.
Składniki: czyrakobulwa, akonit, kły węża, kolce jeżowca, kręgosłup skorpeny, muchy siatkoskrzydłe, róg dwurożca, sopophorus, krew osoby która ma być poddana działaniu tego wywaru oraz krew osoby, która będzie mogła jako jedyna wydawać polecenia.
Eliksir ognistego żaru - wywar przechowywany w dość dużej buteleczce. Po rozbiciu powstaje ogień który rozprzestrzenia się na wszystkie strony. Ogień powstał z tego eliksiru, sprawia wrażenie żywego, ponieważ rozprzestrzenia się w stronę żywych istot, które znajdują się w pobliżu.
Składniki: kamień księżycowy, kolce jeżowca, kły węża, pokrzywa, rogate ślimaki, serce krokodyla.
Eliksir orlego wzroku - człowiek dzięki niemu jest w stanie widzieć żywe organizmy przez ścianę. Bardzo dobry sposób na określenie ilości przeciwników. Czas działania jest niestety bardzo krótki.
Składniki: korzenie stokrotek, jałowiec, pokrzywa, szczurze jelita, szczurze ogony, suszone figi.
Eliksir Oszołomienia - powoduje mały wybuch nie zagrażający zdrowiu, jednak oszałamiający.
Eliksir Oślepienia - gdy ten eliksir znajdzie się na dzięki niemu można oślepić przeciwnika.
Eliksir paplania - Eliksir ten jest dla osób, które zazwyczaj nie mają za dużo do powiedzenia. Jednak może sprawić, że spożywający będzie paplał bez sensu. Eliksir ten działa nawet do 3 godzin.
Eliksir Pazur - paznokcie zamieniają się w pazury.
Eliksir Pieprzowy - znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność;
Składniki: krew nietoperza, 40 ziarenek pieprzu, 2 korzonki stokrotek, kieł węża, mucha siatkoskrzydła.
Eliksir Postarzający – eliksir, który powoduje postarzenie się w danym momencie o kilka lub wiele lat.
Eliksir Ridikuskus - Po wypiciu tego eliksiru człowiek zaczyna tańczyć i śmiać się do łez.
Eliksir Rogu - Po wypiciu tego eliksiru na czole wyrasta róg.
Eliksir Rozdymający – eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, na którą się go poleje.
Eliksir Rumbin - Po polaniu kogo tym eliksirem zamienia się on w żabę. Aby ten kto stał się znów taki sam jak przed polaniem eliksiru musi zostać pocałowany przez jakąkolwiek kobietę lub mężczyznę.
Eliksir bardzo często stosowały złe czarownice. Pojawia się on w wielu bajkach dla mugolskich dzieci.
Eliksir Rybiego Oddechu - Ten eliksir sprawia, że osoba, która go spożyła umie oddychać pod wodą. Eliksir ten działa od zanurzenia ciała w wodzie aż do jego wynurzenia. Jednak, jeżeli ktoś nie wypłynie w przeciągu 1 doby nie powróci już do poprzedniego stanu.
Eliksir Senności - Nawet opary tego eliksiru mogą wywołać senność, więc przygotowuje się go używając wcześniej specjalnego zaklęcia odpychającego. Senność może trwać cały 1 dzień i nie zaspokoi jej zwykły sen.
Eliksir skórzany - na jedną dobę potrafi zmienić kolor skóry u człowieka, który go wypije. Efekt w jaki się zmienia jest całkowicie losowy.
Wymagane do przygotowania: kora drzewa wiggen, pajęczyna, pijawki, serce krokodyla.
Eliksir Skurczający – eliksir, który powoduje kurczenie różnych przedmiotów.
Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Wykorzystywany się w szpitalach. Po zażyciu tego eliksiru, osobie której go podano nic się nie śni.
Eliksir smutnej rzeczywistości - jedyny lek na obłąkanie, które dostaje się pod wpływem wyżej
wymienionego wywaru. Nie przechodzi od razu. Jedynym natychmiastowym efektem jest wyzwolenie się od władzy osoby, która stworzyła wywar.
Wymagane do przygotowania: kły węża, kolce jeżowca, sopophorus, róg dwurożca, skórka boomslanga, muchy siatkoskrzydłe, tojad, piołun, rdest ptasi, kora drzewa wiggen, krew osoby którą chcemy wyleczyć.
Eliksir światłości - wystarczy potrząsnąć buteleczkę z tym wywarem, aby zaczęła świecić się niczym żaróweczka w rękach. Cały mankament polega na tym, że sam eliksir ma tendencję do samotrawienia. Po pewnym czasie po prostu eliksir przestaje działać i trzeba robić następny.
Wymagane do przygotowania: żółć pancernika, muchy siatkoskrzydłe, pokrzywa, rdest ptasi, kamień księżycowy, dżdżownice.
Eliksir tkankowy - przyśpiesza regenerację tkanek. Nie jest w stanie zastąpić magicznego leczenia, ale bardzo dobrze je wspomaga.
Wymagane do przygotowania: śluz gumochłona, mordownik, mandragora, krew nietoperza, ora drzewa wiggen, dyptam.
Eliksir trawiący - przydatny do pokonywania wszelkiego rodzaju przeszkód. Gdy spotykamy na drodze jakieś drzwi czy ścianę, odpowiednia ilość eliksiru potrafi dosłownie strawić istniejącą przeszkodę. Im grubsza warstwa do pokonania, tym większa ilość eliksiru jest potrzebna.
Wymagane do przygotowania: kły węża, szczurza śledziona, mordownik, muchy siatkoskrzydłe, jaja popiełka, dżdżownice, ciemiernik.
Eliksir tropiciela - bardzo przydatny do wskazywania, w którą stronę ucieka nasza ofiara. Wylewa się większą kroplę na ziemię i obserwuje się, w którą stronę wywar ułoży się w postać "strzałki".
Wymagane do przygotowania: tojad, muchy siatkoskrzydłe, pancerzyki chitynowe, rogate ślimaki, suszone figi, żabi skrzek, krew osoby poszukiwanej.
Eliksir ukąszenia - podstawowy eliksir do walki. Zazwyczaj nosi się je w dość sporych ilościach. Po zetknięciu z organizmem żywym, rani go. Nie są to jakieś ogromne rany, ale można celnym rzutem zrobić komuś naprawdę krzywdę.
Wymagane do przygotowania: czyrakobulwa, ciemiernik, pijawki, pajęczyna, piołun, szczurze jelita.
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów. Dzięki niemu człowiek na określony czas, zależny od spożytej dawki, zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, działa on tylko na ludzi - istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczeni czarodzieje mogą mieć problem z jego przygotowaniem. Eliksir ten warzy się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Wypicie nawet niewielkiej buteleczki potrafi uleczyć ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
Eliksir wizji - gdy ciecz dostaje się do organizmu, osoba dostaje halucynacji. Słyszy różne dźwięki, widzi obrazy, których tak naprawdę nie ma. Potrzeba długiego leczenia i odpoczynku, aby wyjść z tego stanu.
Wymagane do przygotowania: szczurze jelita, serce krokodyla, suszone pająki, ślaz, korzenie stokrotek rdest ptasi.
Eliksir wróżbiarstwa - wizje przyszłości czy też przeszłości są potężniejsze. Obrazy zą bardziej czytelne, można wybiegać bardziej w przyszłość bądź też w przeszłość. Ma się możliwość zauważenia o wiele więcej szczegółów niż zazwyczaj. Niestety, potrzeba też większego doświadczenia. Stosuje się ten eliksir na własną odpowiedzialność.
Wymagane do przygotowania: muchy siatkoskrzydłe, kły węża, żółć pancernika, dżdżownice, gąsienice, rogate ślimaki, kamień księżycowy.
Eliksir wrzaskliwości - osoba która skosztuje tego wywaru, zostaje poddana całkowitej zmianie głosu. Od najśmieszniejszych do całkiem poważnych i przydatnych w dorosłym życiu. Efekt jest całkowicie losowy.
Wymagane do przygotowania: kolce jeżozwierza, mandragora, jałowiec, rogate ślimaki, skrzeloziele.
Eliksir wschodzącej bestii - wywar po rozbiciu zwiększa swoją objętość i formułuje się w bestię. Rodzaj bestii zależy od ostatniego dodanego składnika. Zazwyczaj używa się czegoś szczególnego jak powiedzmy sierść wilka/niedźwiedzia/lwa. Bestia będzie przypominać właśnie to stworzenie. Bestia będzie sformułowana z cieczy.
Wymagane do przygotowania: strączek wnykopieńki, żółć pancernika, kolce jeżowca, beozar, akonit, sierść/pióro konkretnego zwierzęcia bądź ptaka.
Eliksir zamrażający - nazwa mówi bardzo dużo. Gdy buteleczka z tym eliksirem się rozbija, potrafi zamrozić momentalnie pewien obszar. Bez problemu zamrozi również pewną część istoty żywej, jaką jest człowiek.
Wymagane do przygotowania: pajęczyna, szczurza śledziona, żółć pancernika, muchy siatkoskrzydłe, pokrzywa, kamień księżycowy, sproszkowany lód.
Eliksir Zapomnienia - przydaje się, kiedy nie umiemy jeszcze rzucać zaklęcia zapomnienia Obliviate.
Składniki: nalewka z piołunu, pająk, żabi mózg, bezoar, suszony kwiat dyptamu.
Eliksir Zmieniający Kolor Włosów – eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnej barwy na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca eliksir
Eliksir Zmniejszający Ból - Eliksir ten ma, zmniejszyć lub przy wzmocnieniu go, całkowicie usuwa
wszelkiego rodzaju bóle.
Eliksir zwierzyńca - po rozbiciu powstaje zapach, który wszystkie zwierzęta z okolicy muszą zidentyfikować. Oczywiście działa również po znalezieniu się wywaru na człowieku.
Wymagane do przygotowania: serce krokodyla, suszone pająki, tojad, kora drzewa wiggen, gąsienice, czyrakobulwa, czarna jagoda.
Eliksir Zwinności - Ten eliksir pomaga w wypadku niskiej sprawności fizycznej. Może sprawić jednak, że osoba zażywająca ten eliksir będzie jak z gumy i nie będą wstanie się poruszać. Maksymalny czas trwania tego eliksiru to 1 dzień.
Eliksir Życia – eliksir wytwarzany jest za pośrednictwem Kamienia Filozoficznego. Eliksir ten daje nieśmiertelność i leczy ze wszystkich chorób.
Esencja z Szczuroszczeta– leczy zadrapania, rany i przecięcia.
Felix Felicis – eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp. Może być uzależniający.
Magiczny Likwidator Wszelkich Zanieczyszczeń Pani Scower – nazwisko pani, która wynalazła ten cudowny produkt, oznacza „dokładnie czyścić”. Można go znaleźć w każdym mieszkaniu a nawet w Hogwarcie w schowkach na miotły. Jest używany przez pana woźnego do niemal wszystkich zanieczyszczeń zrobionych podstępnie przez uczniów.
Napój na czyraki - Spożywający w ciągu 2 godzin traci wszystkie czyraki, które znajdują się na jego ciele.
Odchochlicz – czarna mikstura używana aby ogłuszyć Chochliki. Jej efekt trwa dość długo.
Proverum - Eliksir ten jest słabszą wersją Veritaserum. Sprawia, że osoba, która go wypije po 1h, przez 30min będzie mówić prawdę o sobie, ale tylko tą, którą będzie chciała wyjawić.
Silna Trucizna - silna trucizna która zabije człowieka w 2 godziny.
Słaba Trucizna - gdy dostanie się do organizmu, powoduje kilkunastu sekundowy paraliż w odstępie paru minut. Czas trwania: pół godziny.
Słaby Eliksir Zapomnienia - osoba która go wypije zapomina wydarzenia sprzed najbliższych 24 godzin.
Szkiele-Wzro – eliksir, który powoduje nie tylko odrastanie utraconych kości, ale i wzrost. Używany przez magiczną służbę zdrowia.
Veritaserum – najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa pełny cykl księżyca i wymaga bardzo trudnych do zdobycia składników. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć. Najprawdopodobniej istnieje na nie antidotum, ale nazwa nie jest znana.
Wywar "Kwas Smoka" - najprawdopodobniej najsilniejszy kwas, zdolny "przeżreć" wszystko w co trafi.
Wywar Dekompresyjny – eliksir, który przywraca naturalny rozmiar rzeczy spryskanej Eliksirem Rozdymającym.
Wywar Lepkiej Cieczy - lepka substancja znajdująca się w eliksirze, pozwala wylać bardzo silny klej zdołający powstrzymać pędzącego słonia w miejscu.
Wywar Spokoju – składniki to sproszkowany kamień księżycowy i syrop z ciemiernika. Jego efekt to przynoszenie spokoju i łagodzenie obaw.
Wywar Tojadowy – eliksir wynaleziony przez Damoklesa Belby (wujka Marcusa Belby), który za to przełomowe odkrycie został nagrodzony Orderem Merlina. Jak nazwa tegoż eliksiru wskazuje, zapewne podstawowym składnikiem jest tojad zwany również mordownikiem lub akonitem. Wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir. Kiedy najdzie noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Nad naczyniem napełnionym wywarem, unosi się dym i choć smak tego eliksiru jest nieprzyjemny, całkowicie wzbronione jest dosypywanie cukru. Cukier niszczy działanie eliksiru.
Wywar z mandragory – sprawia, że osoby spetryfikowane wracają do zdrowia. Wywar musi być przegotowany z dojrzałych Mandragor bo tylko taki będzie dostatecznie silny.
Wywar Zakłopotania - Wywar wprawiający w zakłopotanie wywar zamraczający- sprawia ze osoba, która go wypiła jest bardzo lekkomyślna i nie powinno polegać się na jej zdaniu oraz parę razy przemyśleć podjęte przez nią decyzje
Wywar Żywej Śmierci – eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
Składniki: płatki z dowolnych kwiatów, woda, szczypta proszku z rogu jednorożca
Bełkoczący Napój – powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu.
Składniki: piołun, płatki z irysa
Duszący Gaz – niewidzialny gaz, który powoduje utratę przytomności.
Składniki: proszek z rogu buchorożca, otwornice
Eksplodujący Płyn – oprócz powodowania eksplozji, jego inne efekty nie są znane.
Składniki: Ślaz, oczy pająka
Eliksir bąbelkowy - po rozbiciu buteleczki pojawiają się liczne bąbelki unoszące się ku niebu. Im więcej bąbli przyczepi się do dajmy na to człowieka, tym większa szansa na uniesienie go w powietrze. Istotę żywą jaką jest człowiek, jest w stanie już odrobinę nad ziemią unieść trzy bąbelki.
Składniki: skórka boomslanga, tojad, szczurza śledziona, skrzeloziele, jałowiec, akonit, beozar.
Eliksir błotniaka - pod wpływem rozbitej buteleczki pojawia się błotnista ciecz, która robi za pułapkę. Osoba, która wejdzie w nią, nie jest w stanie się uwolnić. Jedyny sposób na uwolnienie się, to zmieszać ciecz z wodą, zamrozić to co powstało i rozbić lód. Dodatkowo, można podpalić pułapkę i jednocześnie uwięzioną w niej osobę.
Składniki: ciemiernik, asfodelus, korzenie stokrotek, mordownik, rdest ptasi, pokrzywa, pajęczyna.
Eliksir boskiej opatrzności - wywar wylewa się na ziemię w celu stworzenia magicznej bariery, która jest na pierwszy rzut oka niewidzialna. Najczęściej tworzy się koło. Nic nie może wejść, ani wyjść z bariery. Również czary. Efekt utrzymuje się do momentu, aż eliksir wsiąknie w ziemię lub wyparuje pod wpływem wysokiej temperatury. Eliksir może trwać maksymalnie pół godziny.
Składniki: skórka boomslanga, róg dwurożca, piołun, sopophorus, skrzeloziele, muchy siatkoskrzydłe, mandragora, kora drzewa wiggen.
Eliksir brudu - bardzo przydatne podczas ucieczki. Osoba po wypiciu wywaru, nie wydziela zapachu, na pierwszy rzut oka jest niezauważalna dla zwierzęcia bądź bestii. Tylko bliski kontakt potrafi zdradzić swoją pozycję. Ciężej taką osobę jest również namierzyć czarami bądź eliksirami.
Składniki: ślaz, strączek wnykopieńki, tojad, skórka boomslanga, kręgosłup skorpeny, mordownik.
Eliksir Bujnego Owłosienia – eliksir, który powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależała od ilości wypitego eliksiru.
Składniki: dwa pająki zwane jako ciałek płochliwy, korzenie moczary pospolitej, dyptam, oraz kilka liści toczkowca czerwonego.
Eliksir byka - przez pewien osoba która wypije wywar, wpada w szał. Dzięki temu staje się o wiele silniejszy. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia.
Składniki: gąsienice, korzenie stokrotek, pijawki, suszone figi, sproszkowany róg byka, waleriana, mandragora
Eliksir Carlowan - Po wypiciu eliksiru carlowan człowiek zmniejsza się o 10 razy.
Po wypiciu ponownie eliksiru człowiek ponownie zmniejsza się 10 razy.
wiele razy czarodzieje wypili za dużo tego eliksiru i zmniejszali się nawet o 50 razy!
Aby powrócić do pierwotnego stanu należy wypić eliksir Normalig
Składniki: Paznokieć krasnala, skóra gnoma, śluz gumochłona, woda, własne włosy
Eliksir Ciemności - Po jego wypiciu osoba na 3 godziny traci wzrok. Jednak wypity w nadmiarze prowadzi do trwałej ślepoty.
Składniki: mocz smoka, pył feniksa, kamyk saarego, liście łopianu, pieprz
Eliksir Dobrego Samopoczucia - Zwalcza depresje i daje tymczasowa radość. Działa najdłużej 10 godzin. Źle przygotowany może sprawić, że spożywająca go osoba popadnie w głęboką depresje. W tym wypadku depresje może pokonać tylko Felix Felicis.
Składniki:1 mały kamyk saargo, granat madżurski, ususzona czterolistna koniczyna, własna łza, gałki oczne żaby, księżycowy pył
Eliksir Durbon - Po wypiciu tego eliksiru człowiek zapomina o wszystkim co miał w ten dzień robić.
Składniki: oko żaby, sproszkowane skrzydła orła bielika, suszone figi, woda, Sok krokiliny, żabie odnóże
Eliksir Euforii – eliksir, który powoduje przypływ energii. Może też uzależniać. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający zapach kobiecych perfum, a nad nim unoszą się wirujące sprężynki. Oprócz tego, że uzależnia, ma też inne skutki uboczne. Powodują one nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy.
Składniki: mięta, garść pancerzyków chitynowych, sok z cytryny i garść abisyńskich fig.
Eliksir gacka - wzmacnia bardzo zmysł słuchu. Bardzo przydatne to podsłuchiwania w sytuacji, gdy przeciętny człowiek nie jest w stanie niczego usłyszeć.
Składniki: szczurza śledziona, suszone pająki, strączek wnykopieńki, pajęczyna, czarna jagoda.
Eliksir giętkiej mowy - daje przez krótki czas możliwość porozumiewania się ze zwierzętami. Również z wilkołakami.
Składniki: waleriana, żółć pancernika, rogate ślimaki, krew nietoperza, muchy siatkoskrzydłe, dżdżownice, gąsienice.
Eliksir Głupoty - przeciwne działania eliksiru mądrości, zwykle stosowane do unieszkodliwienia nic nie świadomego wroga
Składniki: kilka włosów binkowca, sproszkowany kręgosłup skorpeny, dwa skarabeusze, trzy odnóża tarantuli.
Eliksir gnijącego dymu - wywar przygotowuje się w bardzo małych buteleczkach. Mieszczą się dosłownie między palcami. Eliksir najlepiej sprawdza się w dużych ilościach. Po rozbiciu buteleczki dym, który z niego się ulatnia, w kontakcie z żywym organizmem potrafi sparaliżować daną część ciała. Im więcej buteleczek, tym więcej dymu. W naprawdę dużych ilościach, dym może przenieść się na inny żywy organizm, który znajduje się w pobliżu.
Składniki: tojad, piołun, szczurza śledziona, pijawki, pajęczyna.
Eliksir Jasnego Umysłu - Eliksir ten sprawia, że każda osoba bez kłopotu przypomni sobie wszystko, co miała zapamiętać. Nawet najlepiej przygotowany eliksir działa maksymalnie 40min.
Składniki: niewielki orzech włoski, skrzydła żuka polnego, woda zebrana o świcie z listków drzew
Eliksir kociego wzroku - pozwala widzieć przez pewien czas w ciemnościach. Oczy po wypiciu wywaru zmieniają się i przypominają istne kocie ślepia.
Składniki: czarna jagoda, korzenie stokrotek, suszone figi, pokrzywa
Eliksir kociej zwinności - przez dość krótki czas, człowiek może poruszać się niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce wręcz. Niestety, nie trwa ten efekt długo.
Składniki: dyptam, korzenie stokrotek, czyrakobulwa, kamień księżycowy, beozar, waleriana.
Eliksir krzyku umarłych - po rozbiciu buteleczki z tym wywarem, następuje ogłuszający krzyk niczym przeklętych duchów z zaświatów. Na krótką chwilę uniemożliwia jakiekolwiek korzystanie ze zmysłu słuchu.
Składniki: skórka boomslanga, pijawki, strączek wnykopieńki, ślaz, suszone pająki, żabi skrzek. tojad.
Eliksir leczący rany - dzięki temu eliksirowi czarodziej jest w stanie leczyć rany od zwykłych zadrapań do głębokich ran otwartych.
Składniki: dziesięć ml. Soku z pijawek, żółć pancernika, odrobina proszku z kła węza, sześć korzeni stokrotek oraz dwa liście grimerowca. Sposób przyrządzenia: do wody wrzącej w kotle wlać sok z pijawek należy i gotować, przez trzy minuty. Należy dalej sproszkowane kły węza dodać i zamieszać dobrze w kociołku, następnie wlać żółć pancernika, korzenie wrzucić, oraz liście, grimerowca i warzyć przez około pól godziny. Dobry eliksir żółć jasna winien przybrać.
Eliksir łączenia - po wypiciu tego eliksiru przez dwie osoby, oddziałują na siebie niczym magnez. Przyciągają się do siebie i mogą się złączyć bez możliwości odczepienia się. Efekt z czasem ustaje. Im więcej osób wypije dany wywar z tej samej buteleczki, tym większa ilość osób będzie oddziaływała na siebie.
Składniki: jaja popiełka, dżdżownice, mandragora, pokrzywa, pijawki, pajęczyna, szczurze jelita.
Eliksir Mądrości - bardzo rzadki eliksir dzięki któremu do mózgu zaczynają w szybkim tempie napływać informacje, dzięki czemu osoba zyskuje dużą wiedzę na czas 3 godzin, informacje po upływie tego czasu "wylatują" z naszej głowy.
Składniki: mucha siatkoskrzydła, śledziona szczura, suszone figi
Eliksir Męstwa - Sprawia, że osoba go zażywająca staje się pewna siebie. Eliksir działa najdłużej połowę doby.
Składniki: ususzone serce lwa, pióra kolibra, kolce róż, różana woda, kamyk saargo
Eliksir Morfo-Ludka - Ten eliksir formuje się w niewielką zieloną postać, która rozumie proste polecenia i potrafi je wykonywać. Najlepiej wykonany morfo-ludek żyje 1 miesiąc, potem traci kształt i wyparowuje.
Składniki: prochy feniksa, czysta woda, żyzna ziemia, nasiona dyptamu, sól morska, kwiaty Passiflory, łzy feniksa
Eliksir Nienawiści - Ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby. Jest on przeciwieństwem eliksiru miłości. Maksymalnie działa on 1 tydzień.
Składniki: ziarna gorczycy, liście mięty, krople wody, mały kamyk saargo, żółtko przepiórczego jaja
Eliksir Niewidzialności - nazwa chyba mówi sama za siebie, eliksir działa przez jedna godzinę;
Składniki: krew żaby, sproszkowany róg dwurożca, kręgosłup skorpeny, korzeń Asfodelusa.
Eliksir Normalig - Po wypiciu tego eliksiru człowiek wraca do pierwotnego stanu, jeśli ktoś zmniejszył się lub powiększył
Składniki:
Eliksir obłąkanej samotności - osoba wpada w swego rodzaju obłąkanie. Jest podatna na rozkazy osoby, która stworzyła wywar. Efekt i stopień szaleństwa jest losowy. Czasami może popaść w najgłębszy stan obłąkania, dzięki któremu nie będzie już nawet słuchał się swojego pana. Osoba pod wpływem eliksiru może robić wszystko, co tylko przyjdzie jej do głowy.
Składniki: czyrakobulwa, akonit, kły węża, kolce jeżowca, kręgosłup skorpeny, muchy siatkoskrzydłe, róg dwurożca, sopophorus, krew osoby która ma być poddana działaniu tego wywaru oraz krew osoby, która będzie mogła jako jedyna wydawać polecenia.
Eliksir ognistego żaru - wywar przechowywany w dość dużej buteleczce. Po rozbiciu powstaje ogień który rozprzestrzenia się na wszystkie strony. Ogień powstał z tego eliksiru, sprawia wrażenie żywego, ponieważ rozprzestrzenia się w stronę żywych istot, które znajdują się w pobliżu.
Składniki: kamień księżycowy, kolce jeżowca, kły węża, pokrzywa, rogate ślimaki, serce krokodyla.
Eliksir orlego wzroku - człowiek dzięki niemu jest w stanie widzieć żywe organizmy przez ścianę. Bardzo dobry sposób na określenie ilości przeciwników. Czas działania jest niestety bardzo krótki.
Składniki: korzenie stokrotek, jałowiec, pokrzywa, szczurze jelita, szczurze ogony, suszone figi.
Eliksir Oszołomienia - powoduje mały wybuch nie zagrażający zdrowiu, jednak oszałamiający.
Eliksir Oślepienia - gdy ten eliksir znajdzie się na dzięki niemu można oślepić przeciwnika.
Eliksir paplania - Eliksir ten jest dla osób, które zazwyczaj nie mają za dużo do powiedzenia. Jednak może sprawić, że spożywający będzie paplał bez sensu. Eliksir ten działa nawet do 3 godzin.
Eliksir Pazur - paznokcie zamieniają się w pazury.
Eliksir Pieprzowy - znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność;
Składniki: krew nietoperza, 40 ziarenek pieprzu, 2 korzonki stokrotek, kieł węża, mucha siatkoskrzydła.
Eliksir Postarzający – eliksir, który powoduje postarzenie się w danym momencie o kilka lub wiele lat.
Eliksir Ridikuskus - Po wypiciu tego eliksiru człowiek zaczyna tańczyć i śmiać się do łez.
Eliksir Rogu - Po wypiciu tego eliksiru na czole wyrasta róg.
Eliksir Rozdymający – eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, na którą się go poleje.
Eliksir Rumbin - Po polaniu kogo tym eliksirem zamienia się on w żabę. Aby ten kto stał się znów taki sam jak przed polaniem eliksiru musi zostać pocałowany przez jakąkolwiek kobietę lub mężczyznę.
Eliksir bardzo często stosowały złe czarownice. Pojawia się on w wielu bajkach dla mugolskich dzieci.
Eliksir Rybiego Oddechu - Ten eliksir sprawia, że osoba, która go spożyła umie oddychać pod wodą. Eliksir ten działa od zanurzenia ciała w wodzie aż do jego wynurzenia. Jednak, jeżeli ktoś nie wypłynie w przeciągu 1 doby nie powróci już do poprzedniego stanu.
Eliksir Senności - Nawet opary tego eliksiru mogą wywołać senność, więc przygotowuje się go używając wcześniej specjalnego zaklęcia odpychającego. Senność może trwać cały 1 dzień i nie zaspokoi jej zwykły sen.
Eliksir skórzany - na jedną dobę potrafi zmienić kolor skóry u człowieka, który go wypije. Efekt w jaki się zmienia jest całkowicie losowy.
Wymagane do przygotowania: kora drzewa wiggen, pajęczyna, pijawki, serce krokodyla.
Eliksir Skurczający – eliksir, który powoduje kurczenie różnych przedmiotów.
Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Wykorzystywany się w szpitalach. Po zażyciu tego eliksiru, osobie której go podano nic się nie śni.
Eliksir smutnej rzeczywistości - jedyny lek na obłąkanie, które dostaje się pod wpływem wyżej
wymienionego wywaru. Nie przechodzi od razu. Jedynym natychmiastowym efektem jest wyzwolenie się od władzy osoby, która stworzyła wywar.
Wymagane do przygotowania: kły węża, kolce jeżowca, sopophorus, róg dwurożca, skórka boomslanga, muchy siatkoskrzydłe, tojad, piołun, rdest ptasi, kora drzewa wiggen, krew osoby którą chcemy wyleczyć.
Eliksir światłości - wystarczy potrząsnąć buteleczkę z tym wywarem, aby zaczęła świecić się niczym żaróweczka w rękach. Cały mankament polega na tym, że sam eliksir ma tendencję do samotrawienia. Po pewnym czasie po prostu eliksir przestaje działać i trzeba robić następny.
Wymagane do przygotowania: żółć pancernika, muchy siatkoskrzydłe, pokrzywa, rdest ptasi, kamień księżycowy, dżdżownice.
Eliksir tkankowy - przyśpiesza regenerację tkanek. Nie jest w stanie zastąpić magicznego leczenia, ale bardzo dobrze je wspomaga.
Wymagane do przygotowania: śluz gumochłona, mordownik, mandragora, krew nietoperza, ora drzewa wiggen, dyptam.
Eliksir trawiący - przydatny do pokonywania wszelkiego rodzaju przeszkód. Gdy spotykamy na drodze jakieś drzwi czy ścianę, odpowiednia ilość eliksiru potrafi dosłownie strawić istniejącą przeszkodę. Im grubsza warstwa do pokonania, tym większa ilość eliksiru jest potrzebna.
Wymagane do przygotowania: kły węża, szczurza śledziona, mordownik, muchy siatkoskrzydłe, jaja popiełka, dżdżownice, ciemiernik.
Eliksir tropiciela - bardzo przydatny do wskazywania, w którą stronę ucieka nasza ofiara. Wylewa się większą kroplę na ziemię i obserwuje się, w którą stronę wywar ułoży się w postać "strzałki".
Wymagane do przygotowania: tojad, muchy siatkoskrzydłe, pancerzyki chitynowe, rogate ślimaki, suszone figi, żabi skrzek, krew osoby poszukiwanej.
Eliksir ukąszenia - podstawowy eliksir do walki. Zazwyczaj nosi się je w dość sporych ilościach. Po zetknięciu z organizmem żywym, rani go. Nie są to jakieś ogromne rany, ale można celnym rzutem zrobić komuś naprawdę krzywdę.
Wymagane do przygotowania: czyrakobulwa, ciemiernik, pijawki, pajęczyna, piołun, szczurze jelita.
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów. Dzięki niemu człowiek na określony czas, zależny od spożytej dawki, zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, działa on tylko na ludzi - istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczeni czarodzieje mogą mieć problem z jego przygotowaniem. Eliksir ten warzy się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Wypicie nawet niewielkiej buteleczki potrafi uleczyć ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
Eliksir wizji - gdy ciecz dostaje się do organizmu, osoba dostaje halucynacji. Słyszy różne dźwięki, widzi obrazy, których tak naprawdę nie ma. Potrzeba długiego leczenia i odpoczynku, aby wyjść z tego stanu.
Wymagane do przygotowania: szczurze jelita, serce krokodyla, suszone pająki, ślaz, korzenie stokrotek rdest ptasi.
Eliksir wróżbiarstwa - wizje przyszłości czy też przeszłości są potężniejsze. Obrazy zą bardziej czytelne, można wybiegać bardziej w przyszłość bądź też w przeszłość. Ma się możliwość zauważenia o wiele więcej szczegółów niż zazwyczaj. Niestety, potrzeba też większego doświadczenia. Stosuje się ten eliksir na własną odpowiedzialność.
Wymagane do przygotowania: muchy siatkoskrzydłe, kły węża, żółć pancernika, dżdżownice, gąsienice, rogate ślimaki, kamień księżycowy.
Eliksir wrzaskliwości - osoba która skosztuje tego wywaru, zostaje poddana całkowitej zmianie głosu. Od najśmieszniejszych do całkiem poważnych i przydatnych w dorosłym życiu. Efekt jest całkowicie losowy.
Wymagane do przygotowania: kolce jeżozwierza, mandragora, jałowiec, rogate ślimaki, skrzeloziele.
Eliksir wschodzącej bestii - wywar po rozbiciu zwiększa swoją objętość i formułuje się w bestię. Rodzaj bestii zależy od ostatniego dodanego składnika. Zazwyczaj używa się czegoś szczególnego jak powiedzmy sierść wilka/niedźwiedzia/lwa. Bestia będzie przypominać właśnie to stworzenie. Bestia będzie sformułowana z cieczy.
Wymagane do przygotowania: strączek wnykopieńki, żółć pancernika, kolce jeżowca, beozar, akonit, sierść/pióro konkretnego zwierzęcia bądź ptaka.
Eliksir zamrażający - nazwa mówi bardzo dużo. Gdy buteleczka z tym eliksirem się rozbija, potrafi zamrozić momentalnie pewien obszar. Bez problemu zamrozi również pewną część istoty żywej, jaką jest człowiek.
Wymagane do przygotowania: pajęczyna, szczurza śledziona, żółć pancernika, muchy siatkoskrzydłe, pokrzywa, kamień księżycowy, sproszkowany lód.
Eliksir Zapomnienia - przydaje się, kiedy nie umiemy jeszcze rzucać zaklęcia zapomnienia Obliviate.
Składniki: nalewka z piołunu, pająk, żabi mózg, bezoar, suszony kwiat dyptamu.
Eliksir Zmieniający Kolor Włosów – eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnej barwy na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca eliksir
Eliksir Zmniejszający Ból - Eliksir ten ma, zmniejszyć lub przy wzmocnieniu go, całkowicie usuwa
wszelkiego rodzaju bóle.
Eliksir zwierzyńca - po rozbiciu powstaje zapach, który wszystkie zwierzęta z okolicy muszą zidentyfikować. Oczywiście działa również po znalezieniu się wywaru na człowieku.
Wymagane do przygotowania: serce krokodyla, suszone pająki, tojad, kora drzewa wiggen, gąsienice, czyrakobulwa, czarna jagoda.
Eliksir Zwinności - Ten eliksir pomaga w wypadku niskiej sprawności fizycznej. Może sprawić jednak, że osoba zażywająca ten eliksir będzie jak z gumy i nie będą wstanie się poruszać. Maksymalny czas trwania tego eliksiru to 1 dzień.
Eliksir Życia – eliksir wytwarzany jest za pośrednictwem Kamienia Filozoficznego. Eliksir ten daje nieśmiertelność i leczy ze wszystkich chorób.
Esencja z Szczuroszczeta– leczy zadrapania, rany i przecięcia.
Felix Felicis – eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp. Może być uzależniający.
Magiczny Likwidator Wszelkich Zanieczyszczeń Pani Scower – nazwisko pani, która wynalazła ten cudowny produkt, oznacza „dokładnie czyścić”. Można go znaleźć w każdym mieszkaniu a nawet w Hogwarcie w schowkach na miotły. Jest używany przez pana woźnego do niemal wszystkich zanieczyszczeń zrobionych podstępnie przez uczniów.
Napój na czyraki - Spożywający w ciągu 2 godzin traci wszystkie czyraki, które znajdują się na jego ciele.
Odchochlicz – czarna mikstura używana aby ogłuszyć Chochliki. Jej efekt trwa dość długo.
Proverum - Eliksir ten jest słabszą wersją Veritaserum. Sprawia, że osoba, która go wypije po 1h, przez 30min będzie mówić prawdę o sobie, ale tylko tą, którą będzie chciała wyjawić.
Silna Trucizna - silna trucizna która zabije człowieka w 2 godziny.
Słaba Trucizna - gdy dostanie się do organizmu, powoduje kilkunastu sekundowy paraliż w odstępie paru minut. Czas trwania: pół godziny.
Słaby Eliksir Zapomnienia - osoba która go wypije zapomina wydarzenia sprzed najbliższych 24 godzin.
Szkiele-Wzro – eliksir, który powoduje nie tylko odrastanie utraconych kości, ale i wzrost. Używany przez magiczną służbę zdrowia.
Veritaserum – najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa pełny cykl księżyca i wymaga bardzo trudnych do zdobycia składników. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć. Najprawdopodobniej istnieje na nie antidotum, ale nazwa nie jest znana.
Wywar "Kwas Smoka" - najprawdopodobniej najsilniejszy kwas, zdolny "przeżreć" wszystko w co trafi.
Wywar Dekompresyjny – eliksir, który przywraca naturalny rozmiar rzeczy spryskanej Eliksirem Rozdymającym.
Wywar Lepkiej Cieczy - lepka substancja znajdująca się w eliksirze, pozwala wylać bardzo silny klej zdołający powstrzymać pędzącego słonia w miejscu.
Wywar Spokoju – składniki to sproszkowany kamień księżycowy i syrop z ciemiernika. Jego efekt to przynoszenie spokoju i łagodzenie obaw.
Wywar Tojadowy – eliksir wynaleziony przez Damoklesa Belby (wujka Marcusa Belby), który za to przełomowe odkrycie został nagrodzony Orderem Merlina. Jak nazwa tegoż eliksiru wskazuje, zapewne podstawowym składnikiem jest tojad zwany również mordownikiem lub akonitem. Wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir. Kiedy najdzie noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Nad naczyniem napełnionym wywarem, unosi się dym i choć smak tego eliksiru jest nieprzyjemny, całkowicie wzbronione jest dosypywanie cukru. Cukier niszczy działanie eliksiru.
Wywar z mandragory – sprawia, że osoby spetryfikowane wracają do zdrowia. Wywar musi być przegotowany z dojrzałych Mandragor bo tylko taki będzie dostatecznie silny.
Wywar Zakłopotania - Wywar wprawiający w zakłopotanie wywar zamraczający- sprawia ze osoba, która go wypiła jest bardzo lekkomyślna i nie powinno polegać się na jej zdaniu oraz parę razy przemyśleć podjęte przez nią decyzje
Wywar Żywej Śmierci – eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
Lista zaklęć i wywarów może ulec zmianie, a my jesteśmy otwarci na poszerzanie tej listy. Jeśli masz propozycję dodania autorskiego zaklęcia lub wywaru, skontaktuj się z administracją przesyłając swoją propozycję.