UWAGA: wszystkie umiejętności uznawane za genetyczne mogą zostać "odebrane", fabularnie skasowane przez GM, jeśli gracz ich NIE STOSUJE W FABULE. To nieodłączna część postaci, czy wrodzona czy nabyta. Jeśli postać przez okres 3 miesięcy nie wspomni o swojej umiejętności lub nie będzie aktywna i nie zasygnalizuje swojej nieobecności to GM ma prawo odebrać jej tę cechę. Ponowne jej uzyskanie nie będzie możliwe. Nie chcemy doprowadzić do sytuacji, w której ktoś będzie niepotrzebnie zajmować daną rolę.
ANIMAG
► Pokaż Spoiler
ANIMAG - czarodziej, który w toku nauki zyskał zdolność przemiany w dowolne zwierzę, przejmując jednocześnie jego zdolności i ułomności po przemianie.
Informacje dotyczące nauki przemiany w zwierzę:
- nauka przemiany w zwierzę trwa miesiącami (a nawet latami, by była ona perfekcyjna) i polega na zgłębianiu trudnej sztuki transmutacji,
- podczas trwania nauki, adept nie ma możliwości zdecydowania w jakie zwierzę będzie się zmieniał, ponieważ jest ono odbiciem jego osobowości - jest to jedno konkretne zwierzę!
- jeśli czarodziej zostanie zraniony lub zabity w postaci zwierzęcia, to samo przytrafia mu się jego ludzkiemu ciału.
Cechy i umiejętności animaga:
- bez wysiłku przemienia się w konkretne zwierzę w dowolnym czasie i warunkach,
- bardziej doświadczeni animagowie (+21r.ż.) mają zdolność do przemiany pojedynczej części ciała (np. samej dłoni),
- można stracić umiejętności przemiany w wyniku jakiejś traumy lub klątwy,
- animagowie potrafią rozmawiać ze zwierzętami "swojego" gatunku.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- animagia to zdolności, ale też UŁOMNOŚCI danego zwierzęcia - przypominamy o tym!
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, animag musi zmienić się w swoje zwierzę. Inaczej kolejna zmiana będzie zależna od rzutu kostek 50/50 szans na częściowe uwięźnięcie w zwierzęcej formie. W przypadku kości, które zadecydują o uwięźnięciu - animag musi skontaktować się z uzdrowicielem/pojawić w Skrzydle Szpitalnym/odegrać lub wspomnieć o tym fakcie w fabule odgrywanej z inną osobą. Ponadto przez uwięźnięcie traci on 25% pozostałego na forum życia na okres jednej fabuły.
Informacje dotyczące nauki przemiany w zwierzę:
- nauka przemiany w zwierzę trwa miesiącami (a nawet latami, by była ona perfekcyjna) i polega na zgłębianiu trudnej sztuki transmutacji,
- podczas trwania nauki, adept nie ma możliwości zdecydowania w jakie zwierzę będzie się zmieniał, ponieważ jest ono odbiciem jego osobowości - jest to jedno konkretne zwierzę!
- jeśli czarodziej zostanie zraniony lub zabity w postaci zwierzęcia, to samo przytrafia mu się jego ludzkiemu ciału.
Cechy i umiejętności animaga:
- bez wysiłku przemienia się w konkretne zwierzę w dowolnym czasie i warunkach,
- bardziej doświadczeni animagowie (+21r.ż.) mają zdolność do przemiany pojedynczej części ciała (np. samej dłoni),
- można stracić umiejętności przemiany w wyniku jakiejś traumy lub klątwy,
- animagowie potrafią rozmawiać ze zwierzętami "swojego" gatunku.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- animagia to zdolności, ale też UŁOMNOŚCI danego zwierzęcia - przypominamy o tym!
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, animag musi zmienić się w swoje zwierzę. Inaczej kolejna zmiana będzie zależna od rzutu kostek 50/50 szans na częściowe uwięźnięcie w zwierzęcej formie. W przypadku kości, które zadecydują o uwięźnięciu - animag musi skontaktować się z uzdrowicielem/pojawić w Skrzydle Szpitalnym/odegrać lub wspomnieć o tym fakcie w fabule odgrywanej z inną osobą. Ponadto przez uwięźnięcie traci on 25% pozostałego na forum życia na okres jednej fabuły.
► Pokaż Spoiler
JASNOWIDZ - czarodziej obdarzony darem widzenia przyszłości. Jasnowidzenie jest zupełnie niezależne od płci, pochodzenia czy czystości krwi.
Cechy i metody jasnowidzenia:
- niekontrolowane wizje przyszłości pojawiające się niewywoływane jako obrazy w głowie jasnowidza,
- spontaniczne przepowiednie padające z ust osoby obdarzone wizjami przyszłości (bardzo często niezapamiętane przez osobę, która je wypowiadała),
- widzenie w kryształowej kuli: nieliczni posiadają zdolność widzenia przyszłości w magicznej, kryształowej kuli, która odkrywa przed nimi przyszłość w postaci obrazów,
- widzenie w snach,
- czytanie przyszłości z fusów, z dłoni lub kart.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- początkujący jasnowidzący są mocno narażeni na utratę energii życiowej. Ich zdrowie jest zależne od ilości wizji, a pojawienie się każdej łączy się z 50% utratą pozostałego w danym momencie życia na forum na okres jednej fabuły. Ponadto ich wizje łączą się z pobytem w Skrzydle Szpitalnym/Mungu. Zaawansowani - dorośli, którzy skończyli szkołę podst. - wróżebnicy tracą 10% pozostałego w danym momencie życia na forum na okres jednej fabuły; dość wprawnie dochodzą do siebie.
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, jasnowidz może rozegrać wróżenie z kart - umiejętność TAROCISTY uprawnia do narzucenia dowolnego stanu/wizji/emocji dla drugiej osoby, o ile zgadza się ona na taką ingerencję fabularną.
Cechy i metody jasnowidzenia:
- niekontrolowane wizje przyszłości pojawiające się niewywoływane jako obrazy w głowie jasnowidza,
- spontaniczne przepowiednie padające z ust osoby obdarzone wizjami przyszłości (bardzo często niezapamiętane przez osobę, która je wypowiadała),
- widzenie w kryształowej kuli: nieliczni posiadają zdolność widzenia przyszłości w magicznej, kryształowej kuli, która odkrywa przed nimi przyszłość w postaci obrazów,
- widzenie w snach,
- czytanie przyszłości z fusów, z dłoni lub kart.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- początkujący jasnowidzący są mocno narażeni na utratę energii życiowej. Ich zdrowie jest zależne od ilości wizji, a pojawienie się każdej łączy się z 50% utratą pozostałego w danym momencie życia na forum na okres jednej fabuły. Ponadto ich wizje łączą się z pobytem w Skrzydle Szpitalnym/Mungu. Zaawansowani - dorośli, którzy skończyli szkołę podst. - wróżebnicy tracą 10% pozostałego w danym momencie życia na forum na okres jednej fabuły; dość wprawnie dochodzą do siebie.
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, jasnowidz może rozegrać wróżenie z kart - umiejętność TAROCISTY uprawnia do narzucenia dowolnego stanu/wizji/emocji dla drugiej osoby, o ile zgadza się ona na taką ingerencję fabularną.
► Pokaż Spoiler
METAMORFOMAG - czarodziej, który urodził się ze zdolnością zmiany wyglądu każdej części ciała w swoim ciele z wyjątkiem oczu.
Cechy metamorfomaga:
- potrafi bez żadnego wysiłku zmieniać kształt, kolor i wielkość poszczególnych części ciała w swoim ciele z wyjątkiem oczu(!),
- zmiany są mocno zależne od stanu emocjonalnego - zdenerwowane, smutne, podniecone - mogą "wypaść" ze zmienionego stanu dość łatwo,
- zbyt częste i nieprzemyślane zmiany mogą sprawić, że czarodziej zatraci siebie całkowicie i nie będzie potrafił wrócić do swojego pierwotnego wyglądu,
- nadużywanie tej zdolności w bezmyślny sposób może prowadzić do rozdwojenia jaźni a nawet obłędu.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- metamorfomag musi szkolić się dalej w swoich umiejętnościach, żeby nie mieć problemów z psychicznymi aspektami tej genetyki;
- metamorfomag przed 21r.ż. nie może zmieniać płci - nie umie tego;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, młody metamorfomag do skończenia 21r.ż. obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o niekontrolowanej przemianie. Dowolna cześć ciała zmienia się w jego zwierzęcy lub inny ludzki odpowiednik pod wpływem emocji, np. w świński nos czy kaczy dziób, nagle noga jest kopytem albo gracz jest staruszkiem - na okres jednej fabuły.
Cechy metamorfomaga:
- potrafi bez żadnego wysiłku zmieniać kształt, kolor i wielkość poszczególnych części ciała w swoim ciele z wyjątkiem oczu(!),
- zmiany są mocno zależne od stanu emocjonalnego - zdenerwowane, smutne, podniecone - mogą "wypaść" ze zmienionego stanu dość łatwo,
- zbyt częste i nieprzemyślane zmiany mogą sprawić, że czarodziej zatraci siebie całkowicie i nie będzie potrafił wrócić do swojego pierwotnego wyglądu,
- nadużywanie tej zdolności w bezmyślny sposób może prowadzić do rozdwojenia jaźni a nawet obłędu.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- metamorfomag musi szkolić się dalej w swoich umiejętnościach, żeby nie mieć problemów z psychicznymi aspektami tej genetyki;
- metamorfomag przed 21r.ż. nie może zmieniać płci - nie umie tego;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, młody metamorfomag do skończenia 21r.ż. obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o niekontrolowanej przemianie. Dowolna cześć ciała zmienia się w jego zwierzęcy lub inny ludzki odpowiednik pod wpływem emocji, np. w świński nos czy kaczy dziób, nagle noga jest kopytem albo gracz jest staruszkiem - na okres jednej fabuły.
► Pokaż Spoiler
PÓŁ-WILA/ĆWIERĆ-WILA - Potomek człowieka i wili, stworzenia o ciele kobiety, które odznacza się ponadprzeciętną urodą i posiada dar zniewalania i omamiania mężczyzn. To, co odróżnia pół-wilę od wili to przede wszystkim to, że pół-wila przyciąga do siebie mężczyzn i w dużym stopniu potrafi na nich oddziaływać, jednak nie jest w stanie całkowicie ich zniewolić tak jak wila. Ponadto, choć nie każdy mężczyzna będzie w stanie jej odmówić, znajdą się tacy (w szczególności panowie zakochani w kimś innym) którzy nie ulegną jej urokowi. Bezpośrednie potomkinie wil (pół-wile) znane są z umiejętności przemiany w piękne zwierzęta, zbliżone do ich charakteru (łabędzie, konie, sokoły, węże, wilki) - nie modyfikują jednak ich wyglądu, gdyż zawsze jest to jedne zwierzę i zawsze albinos (biała szata).
Cechy wili, które dziedziczy Pół-wila:
- złote lub srebrne długie włosy, powabne ruchy, zgrabna sylwetka i wrodzona gracja,
- wybuchowy temperament, pół-wilę łatwo zdenerwować,
- pół-willa zmienia się w harpię pod wpływem emocji, których ma nadmiar. Nieuświadomiona i nie pracująca nad sobą to trochę chodzący wulkan. Dostaje szpon i robi się paskudna z wyglądu, nie panuje nad tym, kogo krzywdzi, a pół-krew jest w stanie w skrajnych przypadkach uwięzić kogoś w tańcu i dotkliwie zranić.
- pół-wila dzień przed - w trakcie i dzień po nowiu może przemienić się w zwierzę, charakterystyczne dla jej cech osobowości - wymienionych w opisie.
Cechy wili, które dziedziczy Ćwierć-wila:
- złote lub srebrne długie włosy, powabne ruchy, zgrabna sylwetka i wrodzona gracja,
- wybuchowy temperament, ćwierć-wilę łatwo zdenerwować.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- magnetyzm pół wili i ¼ wili „uaktywnia się” w momencie wstępnej dojrzałości dziewczyny, w wieku 15 lat – wcześniej wizualnie się odznaczają, ale nie mają charakterystycznej dla ich starszych sióstr nęcącej aury;
- mają problem z zaufaniem, a każda ich sympatia czy miłość jest podważana, bo może być spowodowana tylko genetyką - podobnie przyjaźń. Ponadto są bardzo zazdrosne;
- atutem tej genetyki jest bardzo szybka regeneracja ran, brak jakichkolwiek blizn;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, pół-wila obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o przemianie w harpię. Jest to niekontrolowany napad wściekłości, który pozostawia pół-wilę ze zmniejszonym o 25 punktów życiem na okres jednej fabuły. Może towarzyszyć temu ofiara/ofiary - jeśli zgadza się na to drugi gracz.
- 1 raz w miesiącu, jedynie w dzień nowiu-dzień przed i dzień po nim - pół-wila może zmienić się w zwierzę - albinosa z wymienionych w opisie.
Cechy wili, które dziedziczy Pół-wila:
- złote lub srebrne długie włosy, powabne ruchy, zgrabna sylwetka i wrodzona gracja,
- wybuchowy temperament, pół-wilę łatwo zdenerwować,
- pół-willa zmienia się w harpię pod wpływem emocji, których ma nadmiar. Nieuświadomiona i nie pracująca nad sobą to trochę chodzący wulkan. Dostaje szpon i robi się paskudna z wyglądu, nie panuje nad tym, kogo krzywdzi, a pół-krew jest w stanie w skrajnych przypadkach uwięzić kogoś w tańcu i dotkliwie zranić.
- pół-wila dzień przed - w trakcie i dzień po nowiu może przemienić się w zwierzę, charakterystyczne dla jej cech osobowości - wymienionych w opisie.
Cechy wili, które dziedziczy Ćwierć-wila:
- złote lub srebrne długie włosy, powabne ruchy, zgrabna sylwetka i wrodzona gracja,
- wybuchowy temperament, ćwierć-wilę łatwo zdenerwować.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- magnetyzm pół wili i ¼ wili „uaktywnia się” w momencie wstępnej dojrzałości dziewczyny, w wieku 15 lat – wcześniej wizualnie się odznaczają, ale nie mają charakterystycznej dla ich starszych sióstr nęcącej aury;
- mają problem z zaufaniem, a każda ich sympatia czy miłość jest podważana, bo może być spowodowana tylko genetyką - podobnie przyjaźń. Ponadto są bardzo zazdrosne;
- atutem tej genetyki jest bardzo szybka regeneracja ran, brak jakichkolwiek blizn;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, pół-wila obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o przemianie w harpię. Jest to niekontrolowany napad wściekłości, który pozostawia pół-wilę ze zmniejszonym o 25 punktów życiem na okres jednej fabuły. Może towarzyszyć temu ofiara/ofiary - jeśli zgadza się na to drugi gracz.
- 1 raz w miesiącu, jedynie w dzień nowiu-dzień przed i dzień po nim - pół-wila może zmienić się w zwierzę - albinosa z wymienionych w opisie.
► Pokaż Spoiler
WĘŻOUSTY - czarodziej, który zna mowę węży. Osoby obdarzone tą umiejętnością często na początku porozumiewają się z gadami nieświadomie, ale jeśli zaczną trenować świadomą komunikację, w pełni będą mogły "rozmawiać" z tymi zwierzętami.
Cechy i umiejętności wężoustego:
- komunikacja werbalna z gadami, a w późniejszej edukacji swojego talentu nawet i komunikacja niewerbalna;
- niepewne siebie czy niewierzące w talent osoby mogą być brane za niespełna rozumu, słyszeć komunikaty od gadów i wypierać je, przez co często popadają w stany lękowe oraz na lekach otępiających ich umiejętności;
- tylko szkolony wężousty może rozkazywać gadom, +21r.ż.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- genetyka jedynie dla czarodziejów czystokrywistych!
Cechy i umiejętności wężoustego:
- komunikacja werbalna z gadami, a w późniejszej edukacji swojego talentu nawet i komunikacja niewerbalna;
- niepewne siebie czy niewierzące w talent osoby mogą być brane za niespełna rozumu, słyszeć komunikaty od gadów i wypierać je, przez co często popadają w stany lękowe oraz na lekach otępiających ich umiejętności;
- tylko szkolony wężousty może rozkazywać gadom, +21r.ż.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- genetyka jedynie dla czarodziejów czystokrywistych!
► Pokaż Spoiler
WILKOŁAK - Wilkołactwo to klątwa, którą można ściągnąć na siebie tylko za pośrednictwem dwóch sposobów: ugryzienia przez wilkołaka lub urodzić się obarczonym klątwą w parze wilkołaczej lub mieszanej (człowiek+wilkołak - decydujące kostki).
Cykl księżycowy:
Przed pełnią
- każdy zarejestrowany wilkołak ma obowiązek spożycia eliksiru tojadowego zgodnie z zaleceniami Ministerstwa Magii, czyli na tydzień poprzedzający pełnię księżyca w odpowiednio dobranych, codziennych dawkach;
- punkty poboru znajdują się kolejno w: Hogwarcie, Szpitalu świętego Munga, a także w Urzędzie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Pracownicy powyższych placówek mają w obowiązku wydania każdemu wilkołakowi odpowiedniej dawki;
- wraz ze zbliżającą się pełnią księżyca, wilkołaki stają się rozdrażnione i poddenerwowane, są bardzo niespokojne i mają problemy z koncentracją. Mogą być bardziej zdenerwowane, pobudzone. W zależności od wieku "wilkołaczego" będą mniej lub bardziej doświadczone w rozróżnianiu swoich zachowań przed pełnią.
W trakcie pełni – przemiana
- podczas pełni księżyca następuje przemiana niekontrolowana, podczas której wilkołak traci całkowicie świadomość i nie panuje nad sobą. Jedynym sposobem aby kontrolować się podczas przemiany to zażycie wywaru tojadowego odpowiednio wcześniej (patrz punkt wyżej);
- przemiana to transmutacja. Jest bardzo bolesna, całkowicie uniemożliwia ruchy, a w jej trakcie każdy cal ciała człowieka przemienia się w zwierzę: wydłużają się kości, skóra zmienia swoją strukturę, na całym ciele wyrasta gęsta i gruba sierść, pazury wydłużają się i zaostrzają itp.
- po przybraniu postaci zwierzęcia, wilkołak przejmuje wszelkie zachowania świadczące o jego drugiej naturze: pojawia się instynkt zwierzęcy, a także wyostrza się węch i słuch niczym u prawdziwego wilka, porozumienie się z ludźmi staje się niemożliwe, wzrasta poziom agresji, a u samców rośnie popęd seksualny. Wilkołaki po przemianie wyczuwają się nawzajem, a starsze osobniki wykształciły nawet umiejętność porozumiewania się między sobą językiem wilków.
Po przemianie
- przemiana wykańcza wilkołaka do granic możliwości. Zwykle dzień po pełni zaleca się intensywny odpoczynek i ograniczenie wszelkich czynności do minimum. Mężczyźni potrzebują około 2 dni na pełną regenerację, kobiety około 3 dni, a dzieci nawet do tygodnia. W tym czasie są zmęczeni, wycieńczeni i nie są w stanie przystąpić do żadnego wysiłku fizycznego.
Cechy i umiejętności wilkołaków:
- osiadają wielką siłę oraz zwinność. Mogą wspinać się z zawrotną prędkością, a także wskakiwać i zeskakiwać z dużych wysokości nie robiąc sobie przy tym krzywdy. Przede wszystkim mają jednak doskonały węch i słuch, nawet w ludzkiej postaci. Potrafią również widzieć w zupełnych ciemnościach. Ważną cechą wilkołaka jest też jego nadzwyczajna atrakcyjność, gdy wygląda jak człowiek, swoisty zwierzęcy magnetyzm;
- wszelkie obrażenia odniesione w trakcie przemiany w zwierzę goją się szybciej niż u przeciętnego człowieka, stąd powiedzenie, że goją się jak na psie. W ludzkiej formie goją się w sposób naturalny jak u zwykłego człowieka;
- wszelkie obrażenia poniesione podczas pełni nie znikają kiedy wilkołak staje się na powrót człowiekiem! Przykładowo: jeśli podczas pełni traci nogę, po pełni nogi nie odzyskuje.
- wilkołak w swojej ludzkiej postaci nie wyróżnia się wizualnie niczym od zwykłego człowieka, posiada jednak większe zapotrzebowanie żywnościowe i na czas przed pełnią staje się rozdrażniony i nieco agresywny. Niektóre z cech zwierzęcia przechodzą na ludzką postać, a zalicza się do tego lepszy węch i wyostrzony słuch, nieco lepszy wzrok i wyższa sprawność fizyczna;
- wilkołak w formie ludzkiej jest silniejszy od człowieka o około 25%, przez co wszelkie potyczki fizyczne są niewskazane z nimi dla ludzi.
Wygląd wilkołaków na forum:
- forma przerośniętego wilkopodobnego monstrum, niemalże dwukrotnie większego od naturalnego gatunku wilka;
- długa, wilcza sierść - dowolnego koloru - ale z zachowaniem go na każdą przemianę; to samo tyczy się oczu, które mogą się różnić (ale nie muszą) od naturalnego koloru. Nie zmieniają się co przemianę - pozostają charakterystyczne dla danego wilkołaka.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- przemiany są aktywne od momentu ugryzienia w cyklu miesięcznym lub od 5 roku życia w przypadku wilkołaków wrodzonych - likantropijna klątwa uaktywnia się w tym wieku, o ile dziecko nie umrze wcześniej;
- są szeroko pobudliwe, emocjonalne i wrażliwe na mentalne krzywdy, swoje, jak i bliskich, których uznają za swoją "watahę";
- wyżej wymieniona w cechach nadludzka siła, lepszy węch, wzrok i zręczność w postaci ludzkiej;
- pod wpływem dużych emocji może dojść do niepełnej, niekontrolowanej przemiany poza pełnią, która wiąże się nawet z jeszcze większym bólem, niż w czasie pełni. W przypadku niekontrolowanej przemiany - pierwszym "znakiem" ostrzegawczym jest zmiana wyglądu tęczówek na wilcze. Następnie wilkołakowi w formie ludzkiej często wyrastają przerośnięte kły, niszcząc ludzkie dziąsła po drodze i/lub pazury, wybijając te ludzkie w wyjątkowo krwawy sposób. Każdy taki silniejszy "przełysk" wilkołaczej emocjonalności to -15pktów życia od danego momentu fabularnego na okres jednej fabuły. Jeśli wilkołak się nie kontroluje - może być zgłoszony, jako niebezpieczny. Same "wilcze oczy" mogą mieć miejsce bez utraty życia;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, wilkołak obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o przemianie w wilkołaka; jest to niekontrolowana przemiana, która pozostawia wilkołaka z 25-punktowym życiem na okres jednej fabuły. Może towarzyszyć temu ofiara/ofiary - jeśli zgadza się na to drugi gracz.
Cykl księżycowy:
Przed pełnią
- każdy zarejestrowany wilkołak ma obowiązek spożycia eliksiru tojadowego zgodnie z zaleceniami Ministerstwa Magii, czyli na tydzień poprzedzający pełnię księżyca w odpowiednio dobranych, codziennych dawkach;
- punkty poboru znajdują się kolejno w: Hogwarcie, Szpitalu świętego Munga, a także w Urzędzie Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami. Pracownicy powyższych placówek mają w obowiązku wydania każdemu wilkołakowi odpowiedniej dawki;
- wraz ze zbliżającą się pełnią księżyca, wilkołaki stają się rozdrażnione i poddenerwowane, są bardzo niespokojne i mają problemy z koncentracją. Mogą być bardziej zdenerwowane, pobudzone. W zależności od wieku "wilkołaczego" będą mniej lub bardziej doświadczone w rozróżnianiu swoich zachowań przed pełnią.
W trakcie pełni – przemiana
- podczas pełni księżyca następuje przemiana niekontrolowana, podczas której wilkołak traci całkowicie świadomość i nie panuje nad sobą. Jedynym sposobem aby kontrolować się podczas przemiany to zażycie wywaru tojadowego odpowiednio wcześniej (patrz punkt wyżej);
- przemiana to transmutacja. Jest bardzo bolesna, całkowicie uniemożliwia ruchy, a w jej trakcie każdy cal ciała człowieka przemienia się w zwierzę: wydłużają się kości, skóra zmienia swoją strukturę, na całym ciele wyrasta gęsta i gruba sierść, pazury wydłużają się i zaostrzają itp.
- po przybraniu postaci zwierzęcia, wilkołak przejmuje wszelkie zachowania świadczące o jego drugiej naturze: pojawia się instynkt zwierzęcy, a także wyostrza się węch i słuch niczym u prawdziwego wilka, porozumienie się z ludźmi staje się niemożliwe, wzrasta poziom agresji, a u samców rośnie popęd seksualny. Wilkołaki po przemianie wyczuwają się nawzajem, a starsze osobniki wykształciły nawet umiejętność porozumiewania się między sobą językiem wilków.
Po przemianie
- przemiana wykańcza wilkołaka do granic możliwości. Zwykle dzień po pełni zaleca się intensywny odpoczynek i ograniczenie wszelkich czynności do minimum. Mężczyźni potrzebują około 2 dni na pełną regenerację, kobiety około 3 dni, a dzieci nawet do tygodnia. W tym czasie są zmęczeni, wycieńczeni i nie są w stanie przystąpić do żadnego wysiłku fizycznego.
Cechy i umiejętności wilkołaków:
- osiadają wielką siłę oraz zwinność. Mogą wspinać się z zawrotną prędkością, a także wskakiwać i zeskakiwać z dużych wysokości nie robiąc sobie przy tym krzywdy. Przede wszystkim mają jednak doskonały węch i słuch, nawet w ludzkiej postaci. Potrafią również widzieć w zupełnych ciemnościach. Ważną cechą wilkołaka jest też jego nadzwyczajna atrakcyjność, gdy wygląda jak człowiek, swoisty zwierzęcy magnetyzm;
- wszelkie obrażenia odniesione w trakcie przemiany w zwierzę goją się szybciej niż u przeciętnego człowieka, stąd powiedzenie, że goją się jak na psie. W ludzkiej formie goją się w sposób naturalny jak u zwykłego człowieka;
- wszelkie obrażenia poniesione podczas pełni nie znikają kiedy wilkołak staje się na powrót człowiekiem! Przykładowo: jeśli podczas pełni traci nogę, po pełni nogi nie odzyskuje.
- wilkołak w swojej ludzkiej postaci nie wyróżnia się wizualnie niczym od zwykłego człowieka, posiada jednak większe zapotrzebowanie żywnościowe i na czas przed pełnią staje się rozdrażniony i nieco agresywny. Niektóre z cech zwierzęcia przechodzą na ludzką postać, a zalicza się do tego lepszy węch i wyostrzony słuch, nieco lepszy wzrok i wyższa sprawność fizyczna;
- wilkołak w formie ludzkiej jest silniejszy od człowieka o około 25%, przez co wszelkie potyczki fizyczne są niewskazane z nimi dla ludzi.
Wygląd wilkołaków na forum:
- forma przerośniętego wilkopodobnego monstrum, niemalże dwukrotnie większego od naturalnego gatunku wilka;
- długa, wilcza sierść - dowolnego koloru - ale z zachowaniem go na każdą przemianę; to samo tyczy się oczu, które mogą się różnić (ale nie muszą) od naturalnego koloru. Nie zmieniają się co przemianę - pozostają charakterystyczne dla danego wilkołaka.
Umiejętności/ograniczenia na forum:
- przemiany są aktywne od momentu ugryzienia w cyklu miesięcznym lub od 5 roku życia w przypadku wilkołaków wrodzonych - likantropijna klątwa uaktywnia się w tym wieku, o ile dziecko nie umrze wcześniej;
- są szeroko pobudliwe, emocjonalne i wrażliwe na mentalne krzywdy, swoje, jak i bliskich, których uznają za swoją "watahę";
- wyżej wymieniona w cechach nadludzka siła, lepszy węch, wzrok i zręczność w postaci ludzkiej;
- pod wpływem dużych emocji może dojść do niepełnej, niekontrolowanej przemiany poza pełnią, która wiąże się nawet z jeszcze większym bólem, niż w czasie pełni. W przypadku niekontrolowanej przemiany - pierwszym "znakiem" ostrzegawczym jest zmiana wyglądu tęczówek na wilcze. Następnie wilkołakowi w formie ludzkiej często wyrastają przerośnięte kły, niszcząc ludzkie dziąsła po drodze i/lub pazury, wybijając te ludzkie w wyjątkowo krwawy sposób. Każdy taki silniejszy "przełysk" wilkołaczej emocjonalności to -15pktów życia od danego momentu fabularnego na okres jednej fabuły. Jeśli wilkołak się nie kontroluje - może być zgłoszony, jako niebezpieczny. Same "wilcze oczy" mogą mieć miejsce bez utraty życia;
- 1 raz w miesiącu, w dowolnym terminie, wilkołak obowiązkowo rozgrywa lub wspomina o przemianie w wilkołaka; jest to niekontrolowana przemiana, która pozostawia wilkołaka z 25-punktowym życiem na okres jednej fabuły. Może towarzyszyć temu ofiara/ofiary - jeśli zgadza się na to drugi gracz.