UMIEJĘTNOŚCI
Wszystkie standardowe oraz dodatkowe dziedziny magiczne dzielimy na V poziomów. Każdy kolejny różni się opanowaniem materiału i możliwościami działania na fabule.
Opanowanie umiejętności na V poziomie oznacza
mistrzostwo w danej dziedzinie.
Każda postać ma do rozdysponowania poniższą ilość punktów umiejętności oraz mistrzostw:
Klasa V:
28 punktów, 0 mistrzostw
Klasa VI:
30 punktów, 0 mistrzostw
Klasa VII:
32 punkty, 1 mistrzostwo
Studenci 1 roku:
36 punktów, 2 mistrzostwa
Studenci 2 roku:
40 punktów, 3 mistrzostwa
Młodzi dorośli do 25 roku życia bez studiów:
36 punktów, 2 mistrzostwa
Dorośli 25+ bez studiów:
40 punktów, 2 mistrzostwa
Młodzi dorośli do 25 roku życia po studiach:
42 punktów, 3 mistrzostwa
Dorośli 25+ po studiach:
45 punktów, 4 mistrzostwa
Dorośli 60+
50 punktów, 5 mistrzostw
Zasady dodatkowe:
Można nie posiadać żadnego mistrzostwa i zakończyć pozytywnie szkołę.
Można nie posiadać żadnego mistrzostwa i zakończyć pozytywnie studia.
Można nie wybierać sobie mistrzostwa na wszystkich poziomach nauczania.
W razie pojawienia się postaci młodszej niż 5 klasa w Hogwarcie, będziemy rozpatrywać indywidualnie ilość punktów.
Aby dostać się na studia, należy mieć min. 3 poziom z wymaganych przedmiotów, których listę znajdziecie
TUTAJ.
LISTA WSZYSTKICH UMIEJĘTNOŚCI WRAZ Z POZIOMAMI:
POZIOMY: ○○○○○ ●○○○○ ●●○○○ ●●●○○ ●●●●○ ●●●●●
STANDARDOWE UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE:
ASTRONOMIA ○○○○○
ELIKSIRY ○○○○○
HISTORIA MAGII ○○○○○
LATANIE NA MIOTLE ○○○○○
MUGOLOZNASTWO ○○○○○
NUMEROLOGIA ○○○○○
ONMS ○○○○○
OPCM ○○○○○
STAROŻYTNE RUNY ○○○○○
TRANSMUTACJA ○○○○○
WRÓŻBIARSTWO ○○○○○
ZAKLĘCIA ○○○○○
ZIELARSTWO ○○○○○
POZASZKOLNE UMIEJĘTNOŚCI:
UZDRAWIANIE ○○○○○
CZARNA MAGIA ○○○○○
DODATKOWE UMIEJĘTNOŚCI:
OKLUMENCJA ○○○
LEGILIMENCJA ○○○
ZAKLĘCIA NIEWERBALNE ○○○
LICENCJA NA TELEPORTACJĘ ✔/ ✘
STANDARDOWE UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE
Poniższe opisy stanowią przewodnik po umiejętnościach oraz mają na celu pomoc w dobraniu odpowiednich poziomów umiejętności dla postaci.
ASTRONOMIA
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: zna teoretycznie podstawowe konstelacje
POZIOM II: zna i znajduje na niebie podstawowe konstelacje
POZIOM III: zna teoretycznie zaawansowane konstelacje
POZIOM IV : zna i znajduje na niebie zaawansowane konstelacje, jest w stanie określić lokalizację w zależności od pozycji gwiazd
POZIOM V: poziom mistrzowski - znajduje nowe ciała niebieskie, jest w stanie określić ich wpływ na pozostałe konstelacje teraz i w przyszłości
ELIKSIRY
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowe umiejętności warzenia eliksirów zgodnie z instrukcją i pod okiem bardziej wykwalifikowanej osoby; brak możliwości samodzielnego warzenia
POZIOM II: umiejętność warzenia podstawowych eliksirów
Np.: eliksir bujnego owłosienia, eliksir euforii, eliksir postarzający, eliksir rozdymający, eliksir rozśmieszający, eliksir skurczający, eliksir dekompresyjny, eliksir leczący
POZIOM III: umiejętność warzenia średnio skomplikowanych eliksirów
np.: eliskir słodkiego snu, eliksir spokoju, Szkiele-Wzro, eliksir tojadowy, eliksir Wiggenowy
POZIOM IV: biegłość w warzeniu zaawansowanych eliksirów
np.: Amortencja, eliksir wielosokowy, eliksir życia, Felix Felicis, Veritaserum, Wywar Żywej Śmierci
POZIOM V: poziom mistrzowski - tworzy samodzielnie nowe eliksiry, nowe formuły.
HISTORIA MAGII
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa znajomość historii magii, skupiona na najważniejszych datach w dziejach
POZIOM II: średnia znajomość historii magii, opanowana większość dat w dziejach
POZIOM III: dobra znajomość historii magii, opanowanie kulturowych aspektów dziejów magów i ich wypływu na dalsze lata
POZIOM IV: bardzo dobra znajomość historii magii, opanowanie praktycznych zagadnień związanych z wydarzeniami, rozwiązań i taktyk działań magów w dziejach oraz ich wpływu na kolejne lata
POZIOM V: poziom mistrzowski - perfekcyjna znajomość historii magii, opanowanie teorii i praktyki zagadnień, umiejętne stosowanie wszelkich zagadnień związanych z przeszłymi czasami, planowanie strategii działań magów na podstawie wcześniejszych podań
LATANIE NA MIOTLE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowe umiejętności latania na miotle - funkcja transportowa
POZIOM II: brak umiejętności gry w Quiddticha, ale zachowuje się bardzo dobrze na miotle i bezproblemowo ją prowadzi, przyspiesza, robi zwody i manewry, może się ścigać.
POZIOM III: podstawowa umiejętność gry w Quiddticha - znajomość podstawowych zasad, potrafi odbić tłuczek, podać kafel.
POZIOM IV: zaawansowana umiejętność gry, poziom profesjonalnego gracza w drużynie (wykwalifikowane umiejętności: zwody, uniki, zna taktyki i technikę gry, umieć złapać znicz lub grać na preferowanej pozycji)
POZIOM V: poziom trenerski - mistrzowski. Tylko dla dorosłych, specjalizujących się w dziedzinie! Absolwent II stopnia studiów.
MUGOLOZNAWSTWO
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa znajomość mugolskiej techniki: umie rozpoznać niektóre przedmioty, ale niekoniecznie się nimi posługiwać
POZIOM II: średnia znajomość mugolskiej techniki: zna i wykorzystuje część mugolskich sprzętów; podstawowa znajomość kultury mugolskiej i ich historii
POZIOM III: dobra znajomość mugolskiej techniki: zna i wykorzystuje większość mugolskich sprzętów; średnia znajomość kultury mugolskiej i ich historii
POZIOM IV: bardzo dobra znajomość mugolskiej techniki: zna i wykorzystuje większość mugolskich sprzętów, dobra znajomość kultury mugolskiej i ich historii
POZIOM V: poziom mistrzowski - perfekcyjna znajomość mugolskiej techniki: urządzeń elektronicznych i pojazdów; umiejętne posługiwanie się mugolskimi przyrządami, znajomość ich budowy i zastosowania; jeśli trzeba to złoży Ci mugolski komputer gamingowy albo samochód; mugol w czarodziejskiej czapce.
NUMEROLOGIA
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa znajomość zagadnień teoretycznych cyfr, liczb i ich wpływu na życie
POZIOM II: średnia znajomość zagadnień teoretycznych, podstawowa praktycznych
POZIOM III: dobra znajomość zagadnień teoretycznych i średnia praktycznych, podstawowe planowanie numerologiczne
POZIOM IV: bardzo dobra znajomość zagadnień teoretycznych i praktycznych, zaawansowane planowanie numerologiczne
POZIOM V: poziom mistrzowski - umiejętność tworzenia sekwencji numerologicznych i przewidywania ich wpływu na życie, bezbłędne planowanie numerologiczne
ONMS
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa znajomość gatunków zwierząt i wiedza na temat ich umiejętności
POZIOM II: umiejętność radzenia sobie ze zwierzętami i magicznymi stworzeniami
POZIOM III: umiejętność oswajania zwierząt i magicznych stworzeń, podstawy teoretyczne hodowli
POZIOM IV: praktyczne aspekty hodowli stworzeń; potrzebuje asysty przy tresowaniu
POZIOM V: poziom mistrzowski - umiejętność hodowli, tresowania zwierząt i magicznych stworzeń; znajomość wszystkich gatunków zwierząt, stworzeń magicznych i niemagicznych, gatunków rzadkich i egzotycznych
OPCM
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: Odblokowuje zaklęcia obronno-atakujące na poziomie I. Wiedza teoretyczna: klątwa upiorów, wilkołaki stopień podstawowej obrony, zombie, wampiry stopień podstawowej obrony; teoria obrony przed czarną magią stopnień podstawowy
POZIOM II: Odblokowuje zaklęcia obronno-atakujące na poziomie II. Chochliki kornwalijskie, wilkołaki stopień średniej obrony, zjawy, trolle, yeti, wampiry stopień wysokiej obrony; teoria obrony przed czarną magią stopnień średni
POZIOM III: Odblokowuje zaklęcia obronno-atakujące na poziomie III. Boginy, czerwone kapturki, wodniki kappa, druzgotki, zwodniki, wilkołaki stopień wysokiej obrony; teoria obrony przed czarną magią stopnień dobry
POZIOM IV: Nie odblokowuje nowych zaklęć, ale zapewnia dodatkowy modyfikator w rzutach związanych z OPCM. Zaklęcie homomorficzne (odwracanie przetransmutowanego człowieka), dementorzy, inferiusy, patronus w stopniu podstawowym, Imperius (według programu dopiero na 6 roku); Cruciatus (według programu dopiero na 6 roku), Avada Kedavra (według programu dopiero na 6 roku) - klątwy niewybaczalne w aspekcie teoretycznym, bez praktyki; teoria obrony przed czarną magią stopnień bardzo dobry.
POZIOM V: Nie odblokowuje nowych zaklęć, ale zapewnia dodatkowy modyfikator w rzutach związanych z OPCM. Poziom mistrzowski - patronus w stopniu zaawansowanym, teoria i praktyka obrony przed czarną magią stopnień ekspercki
STAROŻYTNE RUNY
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa znajomość teorii starożytnych run
POZIOM II: średnia znajomość teorii starożytnych run, podstawowa umiejętność pisma runicznego, rzucania i interpretacji run oraz ich aktywacji
POZIOM III: dobra znajomość teorii starożytnych run, średnia umiejętność pisma runicznego, rzucania i interpretacji run oraz ich aktywacji
POZIOM IV: bardzo dobra znajomość teorii starożytnych run, dobra umiejętność pisma runicznego, rzucania i interpretacji run oraz ich aktywacji
POZIOM V: poziom mistrzowski - bardzo dobrze odczytuje runy, jest w stanie pisać pismem runicznym i tłumaczyć teksty, bezproblemowo używa ich w skomplikowanych skryptach, rzuca i interpretuje bezbłędnie, świetny poziom aktywacji
TRANSMUTACJA
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: transmutacja podstawowa: transfiguracja, letalna, monotransmutacja (jeden przedmiot w drugi) podobnych rozmiarów
POZIOM II: transmutacja pół-zaawansowana, semi-letalna, transmutacja podstawowa: transfiguracja, letalna, monotransmutacja (jeden przedmiot w drugi) podobnych rozmiarów, podwójna (dwa przedmioty w dwa inne za jednym razem) podobnych rozmiarów i zmniejszająca (np. duży talerz w małego chomika)
POZIOM III: transmutacja zaawansowana, transmutacja podstawowa: transfiguracja, letalna, monotransmutacja (jeden przedmiot w drugi) podobnych rozmiarów, witalna, poli-transmutacja (zamiana minimum 3 obiektów w inne nie zmieniając ich końcowej ilości: 3 kubki w 3 dzbanki) podobne rozmiary, zwiększająca, zmniejszająca.
POZIOM IV: transmutacje organizmów żywych do siebie podobnych: ptak w ptaka, ssak w ssaka itp.
POZIOM V: poziom mistrzowski - transmutacja ekspercka: wszystkie poprzednie rodzaje. Transmutacja pomnażająca (1 kieliszek w 5 dzbanków itp). Nie ma różnicy w złożoności organizmów. (animag musi mieć lvl V)
WRÓŻBIARSTWO
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: znajomość sposobów przewidywania przyszłości; podstawowe umiejętności posługiwania się kryształową kulą i kartami
POZIOM II: wprawne umiejętności posługiwania się kryształową kulą i kartami, podstawowe umiejętności interpretowania snów i symboli z herbacianych fusów
POZIOM III: wprawne umiejętności interpretowania snów, symboli z herbacianych fusów, podstawowe umiejętności interpretowania układów gwiazd, płomieni i wnętrzności ptasich
POZIOM IV: wprawne umiejętności interpretowania układów gwiazd, płomieni i wnętrzności ptasich
POZIOM V: poziom mistrzowski - perfekcyjne interpretowanie snów, symboli z herbacianych fusów, kryształowej kuli, układów gwiazd, kart, płomieni i wnętrzności ptasich
UWAGA! UMIEJĘTNOŚĆ WRÓŻBIARSTWO ISTNIEJE NIEZALEŻNIE OD GENETYKI JASNOWIDZA.
ZIELARSTWO
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: rozpoznawanie podstawowych gatunków roślin (widzi roślinę i potrafi powiedzieć jak się nazywa)
POZIOM II: rozpoznawanie podstawowych gatunków roślin i znajomość ich zastosowania (rozpoznaje roślinę i wie do czego się jej używa), podstawowe przygotowanie roślin
POZIOM III: uprawianie podstawowych gatunków roślin, rozpoznawanie, dobra znajomość roślin magicznych i umiejętne ich wykorzystywanie w praktyce
POZIOM IV: uprawianie określonych gatunków roślin, rozpoznawanie, bardzo dobra znajomość roślin magicznych i wprawne ich wykorzystywanie w praktyce
POZIOM V: poziom mistrzowski - zna wszystkie rośliny magiczne i mugolskie, nawet rzadkie, egzotyczne gatunki; umie je hodować i zna ich zastosowanie w praktyce.
ZAKLĘCIA
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: postać zna i uczy się zaklęć podstawowych poziomu I. Odblokowuje zaklęcia podstawowe na poziomie I.
POZIOM II: postać uczy się zaklęć podstawowych poziomu II, zna i wykorzystuje zaklęcia podstawowe poziomu I. Odblokowuje zaklęcia podstawowe na poziomie I.
POZIOM III: postać uczy się zaklęć podstawowych poziomu III, zna i wykorzystuje zaklęcia podstawowe poziomu I i II. Odblokowuje zaklęcia podstawowe na poziomie III.
POZIOM IV: postać zna i wykorzystuje zaklęcia podstawowe poziomu I i II i III. Poziom nie odblokowuje znajomości danych zaklęć ale daje przewagę w rzutach na zaklęcia zwykłe.
POZIOM V: znajomość i wykorzystywanie wszystkich zaklęć podstawowych. Poziom nie odblokowuje znajomości danych zaklęć ale daje przewagę w rzutach na zaklęcia zwykłe.
PODZIAŁ ZAKLĘĆ ZWYKŁYCH ORAZ OBRONNO-ATAKUJĄCYCH WEDŁUG POZIOMÓW
ZAKLĘCIA PODSTAWOWE — SPIS ZAKLĘĆ DOSTĘPNY W
TYM TEMACIE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: posługiwanie się podstawowymi zaklęciami zwykłymi
POZIOM II: posługiwanie się zaklęciami zwykłymi o średniej trudności
POZIOM III: posługiwanie się zaawansowanymi zaklęciami zwykłymi
ZAKLĘCIA OBRONNE I ATAKUJĄCE — SPIS ZAKLĘĆ DOSTĘPNY W
TYM TEMACIE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: posługiwanie się podstawowymi zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi
POZIOM II: posługiwanie się średniozaawansowanymi zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi
POZIOM III: posługiwanie się zaawansowanymi zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi
UMIEJĘTNOŚCI DODATKOWE
UZDRAWIANIE — SPIS ZAKLĘĆ DOSTĘPNY W
TYM TEMACIE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa wiedza i umiejętności z zakresu uzdrawiania - znajomość pierwszej pomocy mugolskiej
POZIOM II: duża wiedza i dobre umiejętności z zakresu uzdrawiania gotowymi eliksirami, sprawna znajomość pierwszej pomocy mugolskiej
POZIOM III: umiejętność biegłego posługiwania się zaklęciami uzdrawiającymi i eliksirami, dobra mugolska pomoc medyczna
POZIOM IV: nieukończone uzdrowicielstwo - student; zaawansowana wiedza i umiejętności z zakresu uzdrawiania - skomplikowane zaklęcia uzdrawiające, pobieżna znajomość mugolskiej medycyny
POZIOM V: poziom mistrzowski - ukończone studia na kierunku sztuk uzdrowicielskich, bardzo dobra znajomość mugolskiej medycyny, łatwość w posługiwaniu się skomplikowanymi zaklęciami uzdrawiającymi i eliksirami
CZARNA MAGIA — SPIS ZAKLĘĆ DOSTĘPNY W
TYM TEMACIE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: podstawowa wiedza i umiejętności z zakresu czarnej magii
POZIOM II: większa wiedza teoretyczna na temat czarnej magii oraz podstawowe umiejętności posługiwania się czarną magią
POZIOM III: średniozaawansowana wiedza z dziedziny czarnej magii i umiejętność zastosowania średniozaawansowanych zaklęć czarnomagicznych i klątw, w tym dwóch zaklęć niewybaczalnych: Crucio i Imperio (maksymalny poziom umiejętności dla uczniów)
POZIOM IV: zaawansowana wiedza z zakresu czarnej magii oraz zaawansowane umiejętności rzucania zaklęć czarnomagicznych, w tym niewybaczalnego zaklęcia uśmiercającego (dla dorosłych)
POZIOM V: poziom mistrzowski w zakresie zaklęć czarnomagicznych i rzucaniu klątw (dla dorosłych)
ZAKLĘCIA NIEWERBALNE
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: Umiejętność rzucania zaklęć zwykłych - klasa VI
POZIOM II: Umiejętność rzucania zaklęć zwykłych, defensywnych i ofensywnych w sposób niewerbalny - klasa VII
POZIOM III: poziom mistrzowski - ekspercki - wszystkie zaklęcia zaawansowane
OKLUMENCJA - Magiczna obrona umysłu przed penetracją z zewnątrz, czyli legilimencją.
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: uczeń zaczyna naukę na VI roku i kontynuuje ją do zakończenia szkoły Hogwart
POZIOM II: student zaczyna naukę na I roku i kontynuuje ją do zakończenia studiów
POZIOM III: poziom mistrzowski - ekspercki - tylko dla niektórych absolwentów kierunków: aurorstwo, czarostwo specjalne, bankowość magiczna, prawo czarodziejów*
* wyjątek: spójna historia, oparta na oklumencji i legilimencji - nie wykluczamy, że osoba dorosła, która nie jest na studiach świetnie działa w tych umiejętnościach po latach praktyki, ale musi być to wyjaśnione w KP - rozważane każdorazowo osobno!
LEGILIMENCJA - Magiczny atak umysłu.
► Pokaż Spoiler
POZIOM I: z użyciem różdżki i wypowiedzeniem zaklęcia - uczeń zaczyna naukę na VI roku i kontynuuje ją do zakończenia szkoły Hogwart
POZIOM II: bez użycia różdżki i/lub bez potrzeby wypowiadania zaklęcia Legilimens student zaczyna naukę na I roku i kontynuuje ją do zakończenia studiów
POZIOM III: poziom mistrzowski - ekspercki - tylko dla niektórych absolwentów kierunków: aurorstwo, czarostwo specjalne, bankowość magiczna, prawo czarodziejów*
* wyjątek: spójna historia, oparta na oklumencji i legilimencji - nie wykluczamy, że osoba dorosła, która nie jest na studiach świetnie działa w tych umiejętnościach po latach praktyki, ale musi być to wyjaśnione w kp - rozważane każdorazowo osobno!
LICENCJA NA TELEPORTACJĘ
Tylko dla dorosłych po ukończeniu 17 rż.
Licencja umożliwiająca legalną teleportację nadawana przez Departament Transportu Magicznego. Ubiegać się o nią mogą osoby, które ukończyły siedemnasty rok życia i skończyły kurs z egzaminem. Fabularnie należy ująć iż postać zdała pozytywnie egzamin - automatycznie przyznana umiejętność.